3ds Max的VRay靜物渲染:建模、材質、燈光和渲染實例(6)
導言:
本教程分為四部分:建模、材質、燈光和渲染。首先,我們創(chuàng)建一個模型,然后我們將材料和VRay燈光照亮場景,并在最后一部分,我們將調整VRay的最終渲染設置。
教程開始:
第1步
將場景單位設置為米,選擇Customize>Unit Setup>Metric>Meters。(圖01)
圖01
第2步
現(xiàn)在創(chuàng)建一個場景。創(chuàng)建一個“C”形的曲線,將其轉換為可編輯的樣條。(圖02)
圖02
第3步
選擇角上的點,并設置Fillet為0.187。另外,設置Interpolation Steps為10。(圖03)
圖03
第4步
選擇曲線,在渲染選項卡勾選Enable in Viewport和Enable in Renderer。 選擇Rectangular,并輸入如下圖所示的數(shù)值。(圖04)
圖04
第5步
現(xiàn)在轉換到可編輯的多邊形。(圖05)
圖05
第6步
導入模型,根據(jù)場景調整大小。在這里我導入一個家具模型。(圖06)
圖06
第7步
創(chuàng)建一個攝像機。在頂部視圖窗口左側單擊,并選擇相機視角。(圖07)
圖07
第8步
啟用安全框,并根據(jù)你的場景和模型調整相機。(圖08)
圖08
第9步
按F10,選擇VRay的渲染選項卡。也可以在材質編輯器中使用VRay的材質。(圖09)
圖09
第10步
按M鍵,點擊標準材質更換成VRayMtl材質,這個材質更加適合VRay渲染器。他能為場景提供更加準確照明,更快速的渲染,更方便的反射折射調節(jié)。(圖10)
圖10
第11步
點擊Diffuse,設置顏色。(圖11)
圖11
第12步
將貼圖賦予這個材質,基礎參數(shù)設定如下:(圖12、圖13、圖14)
Diffuse:該物質Diffuse的顏色。
Rougness:可用于模擬粗糙表面或灰塵覆蓋面。
Reflect:反射的顏色。
Reflection glossiness:控制清晰度。數(shù)值為1.0意味著如鏡子般的反射,而較低值產(chǎn)生模糊。使用Subdivs參數(shù)來控制鏡面反射質量。
圖12
圖13
圖14
第13步
現(xiàn)在添加一個凹凸貼圖。 (圖15)
圖15
第14步
添加一個UVW map修改器,選擇Box模式展開,調節(jié)大小適合凹凸貼圖的設置。(圖16)
圖16
第15步
創(chuàng)建金屬材質賦予凳子腿。 參數(shù)如下: (圖17)
圖17
第16步
現(xiàn)在在場景中創(chuàng)建3個VRay的燈光。更改Multiplier,Color,Invisible,調整參數(shù): (圖18)
Color:顏色的光。
Multiplier:一種對光線的顏色倍增器。光的強度也由強度單位調整參數(shù)。
Invisible:此設置控制是否對VRayLight呈現(xiàn)結果可見。否則它是不會在現(xiàn)場可見。
圖18
第17步
創(chuàng)建一個簡單的平面,如圖所示,并應用VRayLightMtl。(圖19、圖20)
VRayLightMtl:一種特殊的材質,這種材質是用于表面生產(chǎn)自發(fā)光的,它還允許你變成一個實際的網(wǎng)光源。
Color:自發(fā)光的顏色。
Multiplier:對顏色的倍增器。
圖19
圖20
第18步
按F10,取消選中Default Lights。 控制場景默認燈光。(圖21)
圖21
第19步
Image Sampler選擇Adaptive DMC和Catmull/Rom作為過濾器。此外,改變Min和Max Subdivs的值。參數(shù)如下圖:(圖22)
圖22
第20步
在Environment選項卡,檢查GI Override。(圖23)
圖23
第21步
在Indirect Illumination,選擇Irradiance Map和Light Cache,為Primary和Secondary Engine。 此外,更改預設為High hsph,Subdivs為50,Interp為20。(圖24)
圖24
第22步
對于Light Cache設置Subdivs為1500,并將Number of Passes值設置為8。 (圖25)
圖25
第23步
渲染,即可大功告成。(圖26)
圖26
學習 · 提示
相關教程