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3ds Max制作深海怪物實(shí)例教程(3)

來(lái)源:火星時(shí)代 作者:Jovy Ro 學(xué)習(xí):5255人次

2、hadow

首先要把渲染器改成Mental Ray ,然后在材質(zhì)球里面把Standard 材質(zhì)球變成Architectural 材質(zhì)球,然后再在Diffuse Map 里面貼:Ambient/Reflective Occlusion (base)Parameters。

3、Glare

先將材質(zhì)球放在Standard 里Diffuse 層里面貼Glow(Lume),然后在Glow(Lume)的屬性Glow 里面貼一個(gè)黑白的貼圖通道,再按F10, 打開(kāi)Render Setup ,選擇Renderer,在Camera Shaders的Output貼Glare。渲染這一層的時(shí)候燈光可以刪掉了,它的光暈全靠黑白的通道生成,白的發(fā)光黑的不發(fā)光。

4、Z Depth

再按F10,打開(kāi)Render Setup ,選擇Renderer Elements 里面添加ZDepth,直接渲染就可以看到效果,下面有可調(diào)參數(shù)。

5、Shine

用一個(gè)普通的燈光打開(kāi)陰影,并在Atmospheres&Effects里加volume Light,調(diào)整好參數(shù)。
再到Advanced Effects里的Projector Map中貼Gradient (參數(shù)調(diào)整一下)。

6、Bleb

方法和做玻璃球一樣簡(jiǎn)單,分別給Reflection/Refraction 加一個(gè)Raytrace 就可以了。

制作過(guò)程中有部分細(xì)節(jié)的地方?jīng)]有給大家寫(xiě)出來(lái),直接截屏供以大家學(xué)習(xí)參考

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