3ds Max制作深海怪物實(shí)例教程(3)
2、hadow
首先要把渲染器改成Mental Ray ,然后在材質(zhì)球里面把Standard 材質(zhì)球變成Architectural 材質(zhì)球,然后再在Diffuse Map 里面貼:Ambient/Reflective Occlusion (base)Parameters。
3、Glare
先將材質(zhì)球放在Standard 里Diffuse 層里面貼Glow(Lume),然后在Glow(Lume)的屬性Glow 里面貼一個(gè)黑白的貼圖通道,再按F10, 打開Render Setup ,選擇Renderer,在Camera Shaders的Output貼Glare。渲染這一層的時(shí)候燈光可以刪掉了,它的光暈全靠黑白的通道生成,白的發(fā)光黑的不發(fā)光。
4、Z Depth
再按F10,打開Render Setup ,選擇Renderer Elements 里面添加ZDepth,直接渲染就可以看到效果,下面有可調(diào)參數(shù)。
5、Shine
用一個(gè)普通的燈光打開陰影,并在Atmospheres&Effects里加volume Light,調(diào)整好參數(shù)。
再到Advanced Effects里的Projector Map中貼Gradient (參數(shù)調(diào)整一下)。
6、Bleb
方法和做玻璃球一樣簡單,分別給Reflection/Refraction 加一個(gè)Raytrace 就可以了。
制作過程中有部分細(xì)節(jié)的地方?jīng)]有給大家寫出來,直接截屏供以大家學(xué)習(xí)參考