3ds Max制作深海怪物實例教程(2)
所有的東西都做完了后,我們要把它們組合在一起,設(shè)置好安全框的尺寸,再加一個攝像機調(diào)整好角度,模型就算基本建完了。
建完模型接下來是分UV ,給模型分UV時要找到適合它形狀的方式展開,而且切割處盡量放在鏡頭看不到的地方。
在放每個物體的UV 圖的時候也要盡量將統(tǒng)一材質(zhì)的UV放在一起,并且將空間充分利用起來,而且要注意他們的比例不要偏差太大。
在導(dǎo)入ZBrush之前,要先將他們分別分離出來,有助于在ZBrush里面對單個的物體進行更多的細(xì)節(jié)雕刻。模型分別用 Sub Tool 欄里面的 Append 選項依次添加進來,以便再進行重新組合。
剩下的細(xì)節(jié)就是自己自由發(fā)揮了。
把雕好細(xì)節(jié)模型降到最低級,然后在ZMapper里面分別生成Normal Map 和 Cavity Map。
三、渲染
關(guān)于角色的顏色,我在Phtoshop 調(diào)色,并畫出細(xì)節(jié)。與此同時,渲染出其他層 :Color、Shadow、Glare 、Z Depth、Shine、bleb。
1、Color
用SSS Fast Skin Material 材質(zhì)球調(diào)制,然后貼上它UV貼圖,具體的參數(shù)大家可以自己去調(diào)試一下。