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3ds Max制作玻璃材質(zhì)實(shí)例(3)

來源: 作者:admin 學(xué)習(xí):4856人次

1、首先,先講講龜紋玻璃和磨砂玻璃的制做吧,首先,先要做好一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的玻璃材質(zhì),把它付給場(chǎng)景中的玻璃物體。在這里大家要注意的是一般真實(shí)的玻璃都是有厚度的,有些朋友喜歡用Plane來做玻璃,這樣首先把玻璃的一個(gè)重要的特性(折射)給忽略了,(一般玻璃的折射都會(huì)出現(xiàn)在玻璃邊角轉(zhuǎn)折處)。所以為了得到真實(shí)的感覺還是要建一個(gè)有厚度的BOX物體來做玻璃物體。

  如果是普通的清波,那就把材質(zhì)真接賦于BOX物體就行了。我人個(gè)認(rèn)為呢,如果是要做龜紋玻璃和磨砂玻璃呢,最好還是給BOX物體的正面賦磨砂玻璃的材質(zhì),背面呢還是要用清波的材質(zhì)。如果要這樣做的話呢,就只能使用多維子材質(zhì)(Multi/Sub-object)材質(zhì)了(附圖,只給玻璃朝攝像機(jī)的正面賦磨砂材質(zhì))。

 

 

 

2,大伙都知道,用標(biāo)準(zhǔn)VR材質(zhì)的玻璃能加快渲染速度,并且得到的效果也更好。所以這里我們也用標(biāo)準(zhǔn)的VR材質(zhì)來做。標(biāo)準(zhǔn)的VR清玻璃材質(zhì),我一般是這么設(shè)的: 給材質(zhì)球付一個(gè)VrayMtl材質(zhì)。

 Diffuse :全白(R 255,G 255, B 255)

。ǚ瓷洌 Reflect:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度變化中反射會(huì)逐步的加強(qiáng),白最強(qiáng),黑無反射)(涅菲爾參數(shù)) Fresnel Reflect參數(shù)也要勾選。

 我的圖中略有不同,是因?yàn)榇藞?chǎng)景中,物體少就不加反射了,呵呵,因?yàn)闆]東西可以反射啊。

。ㄕ凵洌 Refract:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度變化中玻璃的透明度會(huì)逐步變化,白最透明,黑的不透明)

。ㄕ凵渎剩㊣OR:就設(shè)1.6吧?梢愿鶕(jù)實(shí)際情況更改。

  注意的是,Affect Shadows打紅字的地方。一定要勾選,不然VRAY陰影的燈光就透不過這塊玻璃了。

  好了以上是一般VR標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)清玻璃的設(shè)置。

 

 

 

3,如果要使清玻璃變成有朦朧感的磨砂玻璃呢,我總結(jié)了兩種做法,一種呢,是通過更改Refract(折射)參數(shù)下的那個(gè)Glossiness來實(shí)現(xiàn),可是呢,這種方法達(dá)的效果固然好,但是付出的時(shí)間卻是我們這種僅僅做做效果圖的朋友們等不起的,簡(jiǎn)直就是折磨人。

 

 

 

4,還有一種呢就是借鑒了LS中毛玻璃的做法,付凹凸貼圖。

  在剛才清玻璃的基礎(chǔ)上,在MAPS(貼圖)菜單中打開Bump(凹凸)欄,用默認(rèn)的強(qiáng)度:30.0。加入Noise(燥波)貼圖。在Noise貼圖參數(shù)中,其中Size(尺寸大。┻@一參數(shù)最重要,太小太小就看不出磨砂效果,所以針對(duì)場(chǎng)景玻璃物體大小的不同,要有所改變。我在這個(gè)場(chǎng)景中設(shè)置的是0.2。

  不過一但設(shè)置正確呢,效果不錯(cuò)之外還會(huì)大大加快渲染速度(比前一種方法要快好幾倍)。

  這里要說一下,為什么要用多維子材質(zhì)了,如果你一股腦的賦于毛玻璃的材質(zhì)呢,場(chǎng)景中的玻璃物體(BOX)前后左右上下呢都會(huì)凹凸不平,毛玻璃朦朧的透明感呢就會(huì)大大的打折扣,顆料感會(huì)很粗。而你只給玻璃物體的正面賦于呢,得到的就有如下圖般的效果。這個(gè)大伙不信的話可以嘗試一下。

 

 


5,其實(shí)制做的思路很簡(jiǎn)單的,在Bump中加入一張貼圖呢就會(huì)得到龜紋玻璃的效果,

 

 

6.送上做龜紋玻璃的貼圖。大家以后會(huì)用的上的

 

 

 

7.在Bump中加入Marble(大理石)貼圖,這可是程序貼圖啊。就得到了如下的水紋玻璃,呵呵,是不是有上當(dāng)?shù)母杏X啊。

 

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