用3ds max中的Edit Mesh制作科幻機(jī)器人(4)
本教程講述的是用Edit Mesh制作科幻機(jī)器,首先看一下效果圖。
1、制作機(jī)器前面板
步驟1) 制作機(jī)器的前面板。首先在front(前)視圖創(chuàng)建一個(gè)box(長(zhǎng)方體)物體,分別適當(dāng)段數(shù),將box(長(zhǎng)方體)物體的length(長(zhǎng))值設(shè)為167.5,width(寬)值設(shè)為274.5,height(高)值為9.5,內(nèi)部length segs(長(zhǎng)度段數(shù))為14,width segs(寬度段數(shù))為8,heitht segs(高度段數(shù))為3。在front(前)視圖中選中box(長(zhǎng)方體)物體并單擊鼠標(biāo)的右鍵,然后在彈出的快捷鍵菜單中選擇convert to(轉(zhuǎn)換為)>convert to editable mesh(轉(zhuǎn)換為編輯網(wǎng)格)命令,轉(zhuǎn)化成edit mesh(編輯網(wǎng)格)模式進(jìn)行編輯,如圖所示。
步驟2) 在edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中選擇vertex(點(diǎn))編輯模式,在front(前)視圖中通過(guò)edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中的點(diǎn)對(duì)稱選擇,然后用縮放工具水平縮放調(diào)節(jié)。編輯成流線的形狀,兩頭翹起來(lái)的效果,下邊用移動(dòng)工具推翻了拽出垂下去的感覺(jué),如圖所示。
步驟3) 在edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中選擇polygon(多邊形)編輯模式,在front(前)視圖中選擇條形的面并將其刪除。刪除面是為了做出鏤空的效果,按鍵盤(pán)上的del(刪除)鍵和edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中的delete(刪除)命令都可以,效果是相同,如圖。
步驟4) 在edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中選擇edge(邊)編輯模式,下面把剛剛刪除面的邊緣線全部選擇起來(lái),通過(guò)extrude(擠壓)命令擠出一組新面,并且通過(guò)移動(dòng)工具,移動(dòng)至另一側(cè)的邊緣的位置,把刪除后的缺口修補(bǔ)上,如圖。
步驟5) 在edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中選擇vertex(點(diǎn))編輯模式,選擇剛擠出新面上的點(diǎn)和邊緣上的點(diǎn),想把它們焊成一個(gè)點(diǎn),通過(guò)焊接下的selected(已選擇的)工具把選擇的點(diǎn)焊接到一塊,如圖所示。
步驟6) 物體編輯完成以后看上去有點(diǎn)生硬,加入mesh smooth(網(wǎng)格光滑)修改命令來(lái)表現(xiàn)圓滑的感覺(jué),如圖所示。
步驟7) 接下來(lái)再將物體彎曲變化,加入bend(彎曲)命令來(lái)調(diào)節(jié)彎曲形狀。Angle(角度)值225,direction(方向)是-30,確定彎曲的軸向是X軸,如圖所示。
步驟8) 機(jī)械臂的模型是通過(guò)長(zhǎng)方體模型來(lái)編輯制作的,首先新建box(長(zhǎng)方體)物體,并設(shè)置length(長(zhǎng))值設(shè)為36.1,width(寬)值設(shè)為136.9,height(高)值為7.0,內(nèi)部的length segs(長(zhǎng)度段數(shù))為6,width segs(寬度段數(shù))為6,height segs(高度段數(shù))為3,最后,在box(長(zhǎng)方體)物體上單擊鼠標(biāo)的右鍵,然后在彈出的快捷菜單中選擇convert to(轉(zhuǎn)換為)>convert to editable mesh(轉(zhuǎn)換為編輯網(wǎng)格)命令來(lái)編輯物體,如圖所示。
步驟9) 通過(guò)edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中的extrude(擠壓)工具和bevel(倒角)工具繼續(xù)增加出下邊的物體,在調(diào)節(jié)時(shí)配合移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)工具來(lái)控制編輯的方向。如圖所示。
步驟10) 刪除防護(hù)罩條形口的方法同樣用到機(jī)械臂的拉伸口上,加入防護(hù)罩物體與機(jī)械臂相交部分的連接件。創(chuàng)建cylinder(圓柱)物體,圓柱的radius(半徑)值為19.8,height(高度)值為64.4,接下來(lái)設(shè)置段數(shù)height segments(高度段數(shù))為1,cap segments(端面段數(shù))為1,sides(邊緣段數(shù))為9。
在cylinder(圓柱)物體上單擊鼠標(biāo)的右鍵,然后在彈出的快捷菜單中選擇convert to(轉(zhuǎn)換為)>convert to editable mesh(轉(zhuǎn)換為編輯網(wǎng)格)命令來(lái)編輯物體,準(zhǔn)備做機(jī)器的噴汽槍,如圖所示。
步驟11) 通過(guò)edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中的extrude(擠壓)工具和bevel(倒角)工具制作出層次關(guān)系的噴汽槍物體,如圖所示。
步驟12) 同樣根據(jù)噴汽槍的制作方法,繼續(xù)使用extrude(擠壓)工具和bevel(倒角)工具,在噴汽槍下邊編輯出一個(gè)小槍物體,如圖所示。
步驟13) 在防護(hù)罩的上方創(chuàng)建sphere(圓球)物體,hemisphere(半球)值為0.5,然后用縮放工具縮放成稍微有點(diǎn)薄的形狀準(zhǔn)備制作防護(hù)罩里的夾子,通過(guò)加入FFD box(變形長(zhǎng)方體)修改命令把前頭編輯的尖些。后面同時(shí)也編輯的厚重一些,然后調(diào)節(jié)夾子物體的適當(dāng)角度和準(zhǔn)確位置,如圖所示。
步驟14) 通過(guò)edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中的extrude(擠壓)工具和bevel(倒角)工具向內(nèi)制作出凹下去一塊,有些被蓋上去的感覺(jué)。選擇edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中polygon(多邊形)編輯模式,先用bevel(倒角)工具確定面的大小,再用extrude(擠出)工具負(fù)向擠入,最后用bevel(倒角)工具向內(nèi)倒入一坡度,如圖所示。
步驟15) 通過(guò)鏡像復(fù)制工具把左側(cè)的物體鏡像復(fù)制到另一側(cè),并且通過(guò)edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令繼續(xù)將蓋弄物體頂上開(kāi)兩個(gè)口,如圖所示。
2、制作零件
步驟1) 零件模型是不可缺少的,我們通過(guò)cylinder(圓柱)物體編輯成機(jī)槍的模型。首先為cylinder(圓柱)物體加入一個(gè)edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令,并在polygon(多邊形)的編輯狀態(tài)下選中將要編輯的面,使用extrude(擠出)工具向前擠出新的面,然后用bevel(倒角)工具做里和外的編輯,調(diào)節(jié)出有層次的感覺(jué),如圖所示。
步驟2) 螺絲是機(jī)器上用的比較多的模型之一,形狀也可千變?nèi)f化,這個(gè)形狀是把cylinder(圓柱)物體的sides(邊緣段數(shù))設(shè)為6段,在物體的上面單擊鼠標(biāo)的右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇convert to(轉(zhuǎn)換為)>convert to editable mesh(轉(zhuǎn)換為編輯網(wǎng)格)命令,將圓柱體轉(zhuǎn)化成edit mesh(編輯網(wǎng)格)的模式。在edge(邊)編輯模式下選擇邊緣的線用chamfer(切角)工具把它們切成雙線,目的是讓邊緣不會(huì)太圓,然后在polygon(多邊形)的編輯模式下再擠出一塊物體,如圖所示。
步驟3) 在機(jī)器的身上加入些氣壓減震系統(tǒng),新建tube(圓管)物體并加入edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令編輯物體,把它的兩頭向兩側(cè)extrude(擠壓)一點(diǎn),這是控制物體邊緣的一種方法。
用二維的line(線)勾勒出準(zhǔn)備相減物體的形狀,line(線)編輯形狀完成以后加入extrude(擠壓)命令擠出厚度,然后選中tube(圓管)物體,用boolean(布爾運(yùn)算)中的subtraction差集減掉剛剛extrude(擠壓)的line(線)形物體。在tube(圓管)物體的內(nèi)部再建立cylinder(圓柱)物體,用edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中的extrude(擠壓)工具和bevel(倒角)工具制作出有錯(cuò)落關(guān)系的柱形物體,如圖所示。
3、腰部與連接造型
步驟1) 制作上身與下身的連接處也是腰部,建立一個(gè)cylinder(圓柱)物體,并加入edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令編輯物體,確定在polygon(多邊形)編輯模式下選擇前方正對(duì)應(yīng)的兩組面向前extrude(擠壓),然后選擇剛擠出的物體下方的兩個(gè)面,做新面的extrude(擠壓)操作。繼續(xù)建出三個(gè)box(長(zhǎng)方體)物體,并編輯形狀和光滑處理,準(zhǔn)備用boolean(布爾運(yùn)算)減出三個(gè)凹槽的效果,如圖所示。
步驟2) 這是做完boolean(布爾運(yùn)算)后的效果,如圖所示。
步驟3) 建立一個(gè)sphere(圓球)物體準(zhǔn)備制作連接處的附件物體,radius(半徑)值為98,segments(片段)值為18,hemisphere(半球)值為0.5,如圖所示。
步驟4) 用二維的line(線)建立出準(zhǔn)備boolean(布爾運(yùn)算)的物體形狀,通過(guò)vertex(點(diǎn))編輯模式做適當(dāng)?shù)男螤罹庉,將編輯完成line(線)形加入extrude(擠壓)命令擠出厚度,如圖所示。
步驟5) 通過(guò)boolean(布爾運(yùn)算)完成的形狀,如圖所示。
4、腿部造型
步驟1) 根據(jù)前面編輯零件的方法再為腿部上方加入連接軸,然后繼續(xù)創(chuàng)建一個(gè)cylinder(圓柱)物體,通過(guò)edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令編輯成上邊小下邊大的形狀,最后polygon(多邊形)編輯模式下選擇腿部中間的面利用extrude(擠壓)工具向內(nèi)側(cè)凹進(jìn)去,為的是豐富物體的形態(tài),如圖所示。
步驟2) 用零件里氣壓減震系統(tǒng)內(nèi)部凹線的方法制作出腿部補(bǔ)充的物體,在腿部下邊加一個(gè)小搶。以上物體也都是由edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令制作出來(lái)的,如圖所示。
步驟3) 為了能讓機(jī)器站穩(wěn)底部要制作的稍微大一點(diǎn)的腳,建立一個(gè)sphere(圓球)物體并hemisphere(半球)數(shù)值為0.5,再為半球加入FFD box(自由變形長(zhǎng)方體)命令編輯成前邊大中間小的形狀后再進(jìn)行光滑處理,然后在加些輔助的裝飾物體,如圖所示。
步驟4) 把剛做的腿部物體復(fù)制到另一側(cè),并且在物體相交的部分加一些如軸或連接件的東西,如圖所示。
步驟5) 為腿部物體補(bǔ)充個(gè)連接的拉線,做成跟摩托車(chē)輪子上減震器相似的物體,讓它起到支撐連接的作用,如圖所示。
步驟6) 調(diào)節(jié)整體形狀和位置,包括機(jī)器頭、身體、腿、手臂、和腳等部件,然后把它們組合到一塊,但是必須是有靜態(tài)的動(dòng)勢(shì),如圖所示。
5、細(xì)節(jié)的添加與修改
步驟1) 這就是機(jī)器怪物基本模型的制作,感覺(jué)細(xì)節(jié)不夠詳細(xì),接下來(lái)為機(jī)器頭的下邊加些防護(hù)罩。防護(hù)罩是用tube(圓管)物體制作而成的,調(diào)節(jié)一下切片數(shù)值,把圓管物體調(diào)節(jié)成U形物體,然后按固定角度向下復(fù)制并按著規(guī)律的調(diào)節(jié)大小,防護(hù)罩正面和側(cè)面效果如圖。
防護(hù)罩透視效果如圖。
步驟2) 為機(jī)器怪物的內(nèi)部制作一些亂七八糟的連接線路。隨便創(chuàng)建一些line(線),在選擇vertex(點(diǎn))編輯模式下點(diǎn)擊鼠標(biāo)的右鍵,然后選擇bezier(貝塞爾)平滑樣式編輯隨意的彎曲形狀,在線的修改屬性中選擇渲染下renderable命令前的小對(duì)號(hào)可渲染和顯示渲染網(wǎng)格。把剛剛制作出來(lái)的線擺放在防護(hù)罩的內(nèi)部,如圖所示。
步驟3) 可以根據(jù)需要添加自己喜歡的一些其他部件,科幻機(jī)器制作完成了。效果如圖。
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