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用3ds max中的Edit Mesh制作科幻機(jī)器人(2)

來源: 作者:pc子午 學(xué)習(xí):3000人次

   步驟8) 機(jī)械臂的模型是通過長(zhǎng)方體模型來編輯制作的,首先新建box(長(zhǎng)方體)物體,并設(shè)置length(長(zhǎng))值設(shè)為36.1,width(寬)值設(shè)為136.9,height(高)值為7.0,內(nèi)部的length segs(長(zhǎng)度段數(shù))為6,width segs(寬度段數(shù))為6,height segs(高度段數(shù))為3,最后,在box(長(zhǎng)方體)物體上單擊鼠標(biāo)的右鍵,然后在彈出的快捷菜單中選擇convert to(轉(zhuǎn)換為)>convert to editable mesh(轉(zhuǎn)換為編輯網(wǎng)格)命令來編輯物體,如圖所示。

   步驟9) 通過edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中的extrude(擠壓)工具和bevel(倒角)工具繼續(xù)增加出下邊的物體,在調(diào)節(jié)時(shí)配合移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)工具來控制編輯的方向。如圖所示。

   步驟10) 刪除防護(hù)罩條形口的方法同樣用到機(jī)械臂的拉伸口上,加入防護(hù)罩物體與機(jī)械臂相交部分的連接件。創(chuàng)建cylinder(圓柱)物體,圓柱的radius(半徑)值為19.8,height(高度)值為64.4,接下來設(shè)置段數(shù)height segments(高度段數(shù))為1,cap segments(端面段數(shù))為1,sides(邊緣段數(shù))為9。
在cylinder(圓柱)物體上單擊鼠標(biāo)的右鍵,然后在彈出的快捷菜單中選擇convert to(轉(zhuǎn)換為)>convert to editable mesh(轉(zhuǎn)換為編輯網(wǎng)格)命令來編輯物體,準(zhǔn)備做機(jī)器的噴汽槍,如圖所示。

   步驟11) 通過edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中的extrude(擠壓)工具和bevel(倒角)工具制作出層次關(guān)系的噴汽槍物體,如圖所示。

   步驟12) 同樣根據(jù)噴汽槍的制作方法,繼續(xù)使用extrude(擠壓)工具和bevel(倒角)工具,在噴汽槍下邊編輯出一個(gè)小槍物體,如圖所示。

   步驟13) 在防護(hù)罩的上方創(chuàng)建sphere(圓球)物體,hemisphere(半球)值為0.5,然后用縮放工具縮放成稍微有點(diǎn)薄的形狀準(zhǔn)備制作防護(hù)罩里的夾子,通過加入FFD box(變形長(zhǎng)方體)修改命令把前頭編輯的尖些。后面同時(shí)也編輯的厚重一些,然后調(diào)節(jié)夾子物體的適當(dāng)角度和準(zhǔn)確位置,如圖所示。

   步驟14) 通過edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中的extrude(擠壓)工具和bevel(倒角)工具向內(nèi)制作出凹下去一塊,有些被蓋上去的感覺。選擇edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中polygon(多邊形)編輯模式,先用bevel(倒角)工具確定面的大小,再用extrude(擠出)工具負(fù)向擠入,最后用bevel(倒角)工具向內(nèi)倒入一坡度,如圖所示。

   步驟15) 通過鏡像復(fù)制工具把左側(cè)的物體鏡像復(fù)制到另一側(cè),并且通過edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令繼續(xù)將蓋弄物體頂上開兩個(gè)口,如圖所示。

  2、制作零件
步驟1) 零件模型是不可缺少的,我們通過cylinder(圓柱)物體編輯成機(jī)槍的模型。首先為cylinder(圓柱)物體加入一個(gè)edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令,并在polygon(多邊形)的編輯狀態(tài)下選中將要編輯的面,使用extrude(擠出)工具向前擠出新的面,然后用bevel(倒角)工具做里和外的編輯,調(diào)節(jié)出有層次的感覺,如圖所示。

   步驟2) 螺絲是機(jī)器上用的比較多的模型之一,形狀也可千變?nèi)f化,這個(gè)形狀是把cylinder(圓柱)物體的sides(邊緣段數(shù))設(shè)為6段,在物體的上面單擊鼠標(biāo)的右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇convert to(轉(zhuǎn)換為)>convert to editable mesh(轉(zhuǎn)換為編輯網(wǎng)格)命令,將圓柱體轉(zhuǎn)化成edit mesh(編輯網(wǎng)格)的模式。在edge(邊)編輯模式下選擇邊緣的線用chamfer(切角)工具把它們切成雙線,目的是讓邊緣不會(huì)太圓,然后在polygon(多邊形)的編輯模式下再擠出一塊物體,如圖所示。

   步驟3) 在機(jī)器的身上加入些氣壓減震系統(tǒng),新建tube(圓管)物體并加入edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令編輯物體,把它的兩頭向兩側(cè)extrude(擠壓)一點(diǎn),這是控制物體邊緣的一種方法。
用二維的line(線)勾勒出準(zhǔn)備相減物體的形狀,line(線)編輯形狀完成以后加入extrude(擠壓)命令擠出厚度,然后選中tube(圓管)物體,用boolean(布爾運(yùn)算)中的subtraction差集減掉剛剛extrude(擠壓)的line(線)形物體。在tube(圓管)物體的內(nèi)部再建立cylinder(圓柱)物體,用edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中的extrude(擠壓)工具和bevel(倒角)工具制作出有錯(cuò)落關(guān)系的柱形物體,如圖所示。

   3、腰部與連接造型
步驟1) 制作上身與下身的連接處也是腰部,建立一個(gè)cylinder(圓柱)物體,并加入edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令編輯物體,確定在polygon(多邊形)編輯模式下選擇前方正對(duì)應(yīng)的兩組面向前extrude(擠壓),然后選擇剛擠出的物體下方的兩個(gè)面,做新面的extrude(擠壓)操作。繼續(xù)建出三個(gè)box(長(zhǎng)方體)物體,并編輯形狀和光滑處理,準(zhǔn)備用boolean(布爾運(yùn)算)減出三個(gè)凹槽的效果,如圖所示。

   步驟2) 這是做完boolean(布爾運(yùn)算)后的效果,如圖所示。

   步驟3) 建立一個(gè)sphere(圓球)物體準(zhǔn)備制作連接處的附件物體,radius(半徑)值為98,segments(片段)值為18,hemisphere(半球)值為0.5,如圖所示。

   步驟4) 用二維的line(線)建立出準(zhǔn)備boolean(布爾運(yùn)算)的物體形狀,通過vertex(點(diǎn))編輯模式做適當(dāng)?shù)男螤罹庉嫞瑢⒕庉嬐瓿蒷ine(線)形加入extrude(擠壓)命令擠出厚度,如圖所示。

   步驟5) 通過boolean(布爾運(yùn)算)完成的形狀,如圖所示。

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