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教大家用3DSMAX制作出一個角色塑造過程(3)

來源: 作者:反恐菜鳥ZSC 學(xué)習(xí):3958人次

   Export to Photoshop in resolution 4000x4000
In Photoshop I made three textues: Diffuse, Specular and Bump map. When I was creating Diffuse textures I used some girl pictures mixed together.
在繪制貼圖的時候我還是需要繪制三張貼圖:過度色貼圖,高光貼圖和凹凸貼圖。

再渲染一下看看

  I added bones on knees and elbows, HI solver, the posed the model to how I imagined it to be.
然后再把骨胳和IK鏈加到身體的膝蓋,肘關(guān)節(jié)等部位當(dāng)中,這時候你需要根據(jù)接下來要擺放的姿勢來具體調(diào)整。

 

 

  I placed the characters into the scene and posed them. The mesh was unshaped on knees, elbows and feet, it needed correction. I made two Snapshots of characters and I corrected these deformation which were visible in front of the camera.
看到下圖中畫紅線的關(guān)節(jié)處了嗎?那些地方都出現(xiàn)了不同程度的變形和擠壓,我們需要進(jìn)行調(diào)整。在MAX中我使用了兩個角色的Snapshots來進(jìn)行對比來調(diào)整,這樣的話可以更直觀一點。
看到下圖中畫紅線的關(guān)節(jié)處了嗎?那些地方都出現(xiàn)了不同程度的變形和擠壓,我們需要進(jìn)行調(diào)整。在MAX中我使用了兩個角色的Snapshots來進(jìn)行對比來調(diào)整,這樣的話可以更直觀一點。

  調(diào)整完畢

  The woman neaded some element of clothes, so I used Digimation Stitch plugin. I made several tests of material falling down on the woman's body.
我們那位躺在地上的美女還少一件衣服不是嗎?我們這就給她現(xiàn)做一件,在這里我使用了Digimation Stitch專用的步料插件,并在上面疊加了各種不同的材質(zhì)。

 

  Now she needed hair. I tried to use Shag:Hair but it did not give the effects of realistic hair, and the time of rendering was too long. I took a picture of hair lying on the white floor. I made Diffuse colour with white background, and Alpha Channel which I used as Opacity.
頭發(fā)自然也是少不了的。一開始的時候我嘗試著使用Shag:Hair頭發(fā)插件來做,可是后來發(fā)現(xiàn)它缺乏真實感并且每次渲染的時間也太長了。所以我用了一個面的方式來代替它,用過度色加上Alpha通道來表現(xiàn),效果也挺不錯的。(在這里我要替Shag:Hair說說好話,其實Shag:Hair效果是非常好的,只是調(diào)解的時間要稍微長一點而且渲染的速度一點也不慢,最重要的的是它還可以做飄動的動畫。)

點擊放大

  Minotaur is a Greek Mythological figure who lived in the Ancient Times, so the environment should look like from those times as well. I begun from base of a column, divided the column in four segments. Then decorated the plinth with some ornaments styled to Doric column.
由于Minotaur是希臘神話中生活在古代的虛構(gòu)角色,所以我們需要把周圍的環(huán)境也塑造成同那個時代一樣的建筑氛圍。我開始先做出一個圓柱的底部,再做出四個獨立分隔的柱身,然后再在基座部分用一些裝飾物來修飾出多利安式柱子的風(fēng)格。

渲一下看看

 

  I made a skull cap from two cylinder crossing.
接著在把柱子頂端的弧形頂蓋給做出來。

 Then I used only diffuse and bumps to texture the column.
在柱子的材質(zhì)上我只使用了過度色和凹凸兩種貼圖。

  I copied the whole segment more than ten times which gave me the look of a Greek temple. The floor seamed flat with only textures on it. I added few dozen stones which were visible in the foreground.
最后把做好的柱子進(jìn)行多次的復(fù)制然后一一擺放到場景中相應(yīng)的位置中去使之產(chǎn)生一種希臘神廟的外形感。

 

  I used 9 lights for the whole scene. I put fRsoftShadows on characters as modelling light.
I light up environment by using 4 lights. I used FinalRender, Global Illumination and Depth of Field.
在整個場景當(dāng)中我一共使用了9盞的燈光。對于角色的照明我使用的是FinalRnder中的fRsoftShadows。而照亮場景的主光源的話我則使用了四盞。在這里,我一共用了FinalRender,Global Illumination(全局照明)以及Depth of Field(鏡深模糊)。

  效果還不錯繼續(xù)。

  The final image is shown below as a wireframe and full rendering.
最后的這兩張圖片是最終的線框圖和渲染完整的圖片。

   最后的效果我個人覺得挺NB的,我沒有白替它翻譯。

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