3ds Max制作可怕的靈魂怪人教程(3)

  使用軟件:3ds Max, mental ray, ZBrush

  概念

  這個模型的創(chuàng)作概念來自于Clive Barker的“宇宙”。我是影片《猛鬼追魂1》和雕像《受折磨的靈魂》的忠實粉絲。所以我的 目的是創(chuàng)建自己的視覺,同時帶有對Barker原版概念的敬仰。我想創(chuàng)作一個神秘的角色——既令人不安又具有吸引力——他的靈魂被囚禁在一具混合的、備受折磨的身體里。

  總體工作流程

  當我開始制作這個模型時,我決定盡可能使用Zbrush,因為這個工具可以發(fā)揮出最大的功效。這個模型是由很多部分組成的(頭,手,胸,泰迪熊,衣服和配飾),這是為了提供計算機的存儲資源,為每一部分做更加完美的細節(jié)。

  為了有組織的調節(jié)各種部分,每一個步驟都是以前面一步的圖片作為項目背景開始的(比如衣服)。這種辦法可以在最后的組裝時獲得非常棒的精確效果。

  頭部建模

  頭部的建模是以Zspheres為基礎的,設定非常簡單。選擇好綜合的形式后,我開始分割和精確網格。

  貼圖使用的是AUV Tiles工具,我發(fā)現這個工具非常快而且有效率。多虧了ZAppLink工具,你就不需要在Photoshop中展開UV貼圖和繪畫平面貼圖了。能夠節(jié)省時間。漫反射和凹凸貼圖都是用ZAppLink繪畫的。

  手臂建模

  和頭部建模一樣,手臂建模也是基于Zsphere設定。做好一個很低的多邊形網格后,我一個點一個點地調節(jié)拓撲。然后,分割、移動各個點,分割、移動更多的點……

  紋理和頭部紋理的繪畫一樣,使用的是ZAppLink。

  胸部建模

  A.設定Zsphere

  B.轉換多邊形網格

  C.移動節(jié)點,刪除多余的平面

  D.精確和添加細節(jié)

  衣服的建模

  衣服的建模我用的是一個圓柱體,然后轉換為多邊形網格。我用軀干的前面和右邊作為背景(放在另一個圖層)來調節(jié)了衣服。背景的深度信息極其有用,與標準的平面參考圖片相比,它能夠讓當前部分更完美地適應身體。

  泰迪熊

  輸入與輸出

  身體的每一部分都是以分割2到3次的水平從ZBrush軟件中輸出的,然后輸入到我的動畫制作程序中。法線貼圖是用ZMapper生成的(我沒有用位移貼圖,我覺得計算和渲染會花太多的時間)。如果有需要的話,我在這里通過移動粒子扭曲了角色的造型。然后添加一些配飾,比如項鏈。

  照明

  我主要用了四個方位的照明。

  皮膚描影

  我用了MR'SSS Fast Skin Material插件,做了一些扭曲。

  最終渲染

  我在另一個通道里用閉塞做了最后的渲染。然后在Photoshop中進行合成。

學習 · 提示

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最新評論
我的不浪漫的人:
昨天半夜無聊,對著鏡子玩石頭剪刀布,沒想到最后還贏了幾局,真高興!
2017-07-04回復
正義男兒之言:
不錯的效果,多謝分享。
2017-07-04回復
原宿町的貓:
真棒真棒
2017-07-04回復
羅妹仔:
作者的教程都好棒
2017-07-04回復
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給力
2017-07-03回復
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2017-07-03回復