A.設(shè)定Zsphere
B.轉(zhuǎn)換多邊形網(wǎng)格
C.移動(dòng)節(jié)點(diǎn),刪除多余的平面
D.精確和添加細(xì)節(jié)
衣服的建模
衣服的建模我用的是一個(gè)圓柱體,然后轉(zhuǎn)換為多邊形網(wǎng)格。我用軀干的前面和右邊作為背景(放在另一個(gè)圖層)來調(diào)節(jié)了衣服。背景的深度信息極其有用,與標(biāo)準(zhǔn)的平面參考圖片相比,它能夠讓當(dāng)前部分更完美地適應(yīng)身體。
泰迪熊
輸入與輸出
身體的每一部分都是以分割2到3次的水平從ZBrush軟件中輸出的,然后輸入到我的動(dòng)畫制作程序中。法線貼圖是用ZMapper生成的(我沒有用位移貼圖,我覺得計(jì)算和渲染會(huì)花太多的時(shí)間)。如果有需要的話,我在這里通過移動(dòng)粒子扭曲了角色的造型。然后添加一些配飾,比如項(xiàng)鏈。
照明
我主要用了四個(gè)方位的照明。
皮膚描影
我用了MR'SSS Fast Skin Material插件,做了一些扭曲。
最終渲染
我在另一個(gè)通道里用閉塞做了最后的渲染。然后在Photoshop中進(jìn)行合成。