3Ds Max制作廢棄城市場(chǎng)景(4)
作者:Sebastien Czaja
使用軟件:3ds Max, Photoshop
簡(jiǎn)介:
大家好!我是Sebastien Czaja,在過(guò)去的五年里,我一直在法國(guó)做建筑插畫師。,制作這幅圖片只是我個(gè)人的娛樂(lè)消遣,而且對(duì)我來(lái)說(shuō)這確實(shí)是一件很愜意的事,我想盡自己所能把它完成。在這篇制作里你將會(huì)看到我是如何通過(guò)簡(jiǎn)單,傳統(tǒng)的手法來(lái)完成的這個(gè)創(chuàng)作的。事實(shí)上,我更喜歡使用像3 dsmax這樣的3 D軟件,以及PS真這樣的繪畫軟件。
參考:
首先我必須得稱贊下了不起的藝術(shù)家Nicolas Bouvier,人稱Sparth,因?yàn)闆](méi)有他我的藝術(shù)概念我可能做不了這樣的圖片。他的作品,那些各式各樣的風(fēng)格、主題、構(gòu)造等,對(duì)我來(lái)說(shuō)是都源源不斷的靈感,受到了Sparth其中一個(gè)設(shè)計(jì)理念——Acres city的刺激(圖.01)我決定試著做一個(gè)建筑項(xiàng)目,帶著污濁的痕跡,古老的城墻——古典建筑的背面。
圖.01
我開(kāi)始在互聯(lián)網(wǎng)上搜索,想找找一些跟Acres接近的參考物體(圖.02)以方便我建模,因?yàn)椋缒銈兯吹降,概念之中有許多抽象的地方,我不知道怎么來(lái)解釋說(shuō)明,我認(rèn)為,無(wú)論你做什么,有點(diǎn)好的參考,總能讓你有個(gè)好點(diǎn)的基礎(chǔ)。
圖.02
建模:
我采用3ds max來(lái)建模(圖.03)。我用多邊形編輯工具如Extrude, Bevel and Cut等工具,從些簡(jiǎn)單的形狀開(kāi)始,使用長(zhǎng)方體來(lái)制作房子,樣條曲線來(lái)制作周圍角落的形狀。
圖.03
映射:
對(duì)這幅圖像我沒(méi)有使用UVW developer (沒(méi)有打開(kāi)) (圖.04)。我計(jì)劃只在長(zhǎng)方體內(nèi)使用UVWs。
圖.04
材料:
我使用V-Ray來(lái)渲染。材料方面(圖.05 - 06),我喜歡用色彩校正,使飽和度靈活多變,得到獨(dú)立的光照。通常,所有的材料我都會(huì)用到反射,因?yàn)檫@樣會(huì)提供了一個(gè)比較均勻的制作。置于地面,我使用2 D位移,用來(lái)給巖石提供更多的空間。
圖.05
圖.06
復(fù)制:
我復(fù)制了不同的房屋(圖.07),以提供最高景深的形象。然后我加入如樓梯之類的所有的小細(xì)節(jié)。
圖.07
視點(diǎn)
我希望我的視點(diǎn)能夠與Sparth的理念相匹配,但不會(huì)完全相同,因?yàn)槲蚁矚g使用3 D,這樣能有更多難以捉摸的線條,帶上個(gè)人色彩(圖.08)。
圖.08
相機(jī):
我用了一個(gè)帶小vignette效果的V-Ray相機(jī)來(lái)暗化邊緣,并集中在視點(diǎn)上。在一下設(shè)置的參數(shù)下,我迅速地按動(dòng)快門和ISO,這樣會(huì)得到足夠昏暗,很有對(duì)比性的結(jié)果,但是昏暗的程度不要太多。(圖.09)。
圖.09
照明:
在場(chǎng)景中,我在指定的地方用了一個(gè)帶有V-Ray陰影的直接光照,這樣在陰影里制造一些模糊的效果。我也給陰影和光線著上顏色,達(dá)到寫真的效果,而不是一個(gè)照片般逼真的效果(圖10)。
圖10
渲染參數(shù):
我選擇了抗鋸齒選項(xiàng)下的"in catmul”,使用了"linear workflow”的V-Ray,它可以讓你有一個(gè)比較均勻的效果。然后,我用了V-Ray通道渲染,這是后期制作中不可缺少的一步。這一階段,三維渲染會(huì)顯得很冰冷枯燥,而且又沒(méi)有任何感情色彩,不人性化,但是它會(huì)讓我有一個(gè)很好的視角、容積、規(guī)模和方向性的光照(圖.11)。
圖.11
在談?wù)撨M(jìn)入Photoshop制作之前,讓我們來(lái)看看通道渲染的效果(圖.12):
1.線框顏色:選擇各元素來(lái) 潤(rùn)飾原料或者選擇獨(dú)立照明,
2.原始陰影:單獨(dú)分開(kāi)地處理陰影,
3.深度:有沒(méi)有獲得合適的景深,
4.反射:處理每一格元素的反射。
圖.12
后期制作:
后期制作階段是這項(xiàng)制作中我最喜歡的一部分,因?yàn)樗茏屛以趫D像中體現(xiàn)個(gè)性。就像我之前提到的,在3D渲染之前,圖像會(huì)顯得很冰冷沒(méi)生機(jī)(圖.13)所以我決定破壞部分3D效果下過(guò)于完美的部分,使用2D在Photoshop中處理。
圖.13
首先,我在背景中設(shè)置了天空,同參考的藝術(shù)理念一致(圖.14)。然后我添加了一些新的元素到圖像中,來(lái)打破太過(guò)完美的3D渲染(圖.15)。使用textures and brushes,我在3D效果上繪制了一些看起來(lái)很臟的元素。順便說(shuō)一句,一個(gè)非常實(shí)用的用來(lái)打破過(guò)于整齊的線條的工具就是:Eraser。
圖.14
圖.15
另一個(gè)重要的方面就是高光位(圖.16),高光位會(huì)讓你得到更大的體積,即使是在有陰影的區(qū)域(用白畫筆涂繪的略不透明的陰影)。在這之后,我繪制了很多小的細(xì)節(jié)。
圖.16
到最后,我用略不透明的筆刷填加了一些薄霧,在各個(gè)元素上重復(fù)的做了幾次,然后在整個(gè)圖像上進(jìn)行相同的處理。我淡化整個(gè)畫面,輕輕的增加了一個(gè)顏色的平衡(在藍(lán)色和綠色上),為了獲得更接近Sparth的圖像,并且將他的理念融入到我的制作中(圖.17)。
圖.17
完成!(圖.18)
圖.18
感謝你們的閱讀,非常高興很大家分享這個(gè)制作,希望能對(duì)你們有所幫助!
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