Maya教程:在Maya中創(chuàng)建玻璃容器中的液體(3)
假設(shè)表面上的某一點通過samplerInfo1的采樣得到了一個facingRatio值為0.003【這個點的法線應(yīng)該是與[wiki]攝影機[/wiki]的方向幾乎垂直(比如攝影機視圖中一個球體邊緣上的點)】,Ramp1中的Selected Position為0.005的位置的顏色是R 0.137/G 0.137/B 0.137,而0.005以下的位置其顏色均為R 0.137/G 0.137/B 0.137,所以表面上這個點的透明度為R 0.137/G 0.137/B 0.137。以此類推,表面上facingRatio值越大的點(即法線與攝影機方向越接近平行的點),其透明度越接近白色。當(dāng)點的facingRatio值大于等于0.61后,其透明度就為白色(因為上圖的白色的標(biāo)記點的Selected Position為0.61)。
place2dTexture與Ramp1相連接,為最終的透明度(transparency)過濾表面的UV方向。
Ramp2 的作用:同Ramp1類似,只是連接到材質(zhì)的反射率上。
EnvChrome1的作用:用來給Blinn材質(zhì)反射增加格狀反射環(huán)境,如果你愿意,你也可以使用EnvShpere。
注意:如果你想得到更柔和反光,你也可以使用Phong,在這個例子里,我使用了有尖銳反射的Blinn。
反射體的材質(zhì)
下一步,我們需要一個主玻璃材質(zhì)的副本來為內(nèi)反射面新建一個材質(zhì),對于這個內(nèi)表面反射體的材質(zhì),你可以將Specular Color上連接的貼圖節(jié)點(file3)斷開,用一個單獨的顏色替代(在這里我使用了亮橙色)。(圖9)
圖9
這樣我們就有了3個材質(zhì):主玻璃材質(zhì),內(nèi)反射面材質(zhì)和液體材質(zhì)。
好了,正如我在教程一開始就說的,這個盛著有色液體或者水的光亮的玻璃瓶包括3個反射區(qū)域,因此建模時也就包括3個表面:
紫色=外表面
白色=內(nèi)表面為
綠色=液體表面
重要的是:要在物體的屬性編輯器中的Render Stats項里將玻璃內(nèi)表面和水表面的Cast Shadows和Receive Shadows關(guān)掉,因為它們只會接收或產(chǎn)生反射和折射。(圖10)
圖10
小技巧:
1.在給玻璃瓶和液體建模時,可以復(fù)制一份主玻璃物體,并使用Isoparm(分離(Detach)表面)來創(chuàng)建液體,然后使用Planar制作液體的上表面。
2.你可以使用Layered Shader或者單獨的透明材質(zhì)來制作香水標(biāo)志。
3.在玻璃瓶的周圍放置更多東西以增強反射和折射效果。
現(xiàn)在指定材質(zhì)
外表面使用主玻璃材質(zhì)
內(nèi)表面使用反射體材質(zhì)
液體/水表面使用液體材質(zhì)
最后在渲染之前檢查一下:確保在Render Globals中打開Raytracing模式,然后將Quality設(shè)置為Production Quality。(圖11)
圖11
學(xué)習(xí) · 提示
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