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用3Ds Max制作制作一輛白色跑車(3)

來源:CG游 作者:ArturoGarcia 學(xué)習(xí):3773人次

  

  軟件使用:3ds Max

  介紹

  該項(xiàng)目,阿爾發(fā) 羅密歐C8 Spyder,我是為了提高我建模技術(shù)和最后渲染技術(shù)的水平來開始做的。汽車類的建模一直很吸引我,我甚至為之傾倒,而尤其是這款車。我之前也做過一些車型,而且在最后模型的處理上一個(gè)比一個(gè)好。之所以選擇這個(gè)來做,是因?yàn)樽詮奈业谝淮卧谄囯s志上看到它之后,我就很自然地被它的結(jié)構(gòu)吸引了。注定是時(shí)候讓其成為世界的3 D的驕子了 !

  調(diào)查研究

  之后我開始開始搜尋一切可以用來做建模參考的資料,沒多久,我就在網(wǎng)上找到了很多優(yōu)秀的圖片。盡管是這樣,我還是找不到任何關(guān)于Spyder本身的模型圖片,所以我不得不使用一張比較粗糙模糊的照片來代替。從我搜集的所有參考資料中,我挑選了三張圖片來創(chuàng)造“藍(lán)圖”,我就能開始進(jìn)入建模階段了。

  建模

  我開始把圖紙到視窗里:按前視角,側(cè)視角和后視角來觀察。由于沒有一個(gè)圖形能夠用來最最好的建模選擇,所以我不得不在沒有參考的前提下來建造車的這部分的模型。(圖.01)

  圖.01

  汽車的所有部分都是通過使用多邊形建模技術(shù)來創(chuàng)造的,從前保險(xiǎn)杠(圖.02)開始制作。我以一個(gè)單面的平面開始,再轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形(圖.03)。將平面放置在前視圖點(diǎn),選擇邊側(cè),根據(jù)前視點(diǎn)的圖片,我開始沿著車沿進(jìn)行擠壓。和上面的邊緣一起,我將它朝著車罩打開,就這樣我塑造了模型車的車身(圖.04)。

  圖.02

  圖.03

  圖.04

  所有的部件,例如保險(xiǎn)杠、車門、車窗等等,都是相同的形狀:一個(gè)單面的平面,這樣的話,轉(zhuǎn)化為可編輯的多邊形的時(shí)候我就可以為邊緣區(qū)繪制紋理并根據(jù)物體的基礎(chǔ)架構(gòu)進(jìn)行塑造,然后加入細(xì)節(jié)(圖.05)。

  圖.05

 

  對于輪胎建模,我想通過更多的細(xì)節(jié)關(guān)注盡可能地將它分離出來,例如制動盤和螺栓。作為一個(gè)個(gè)人嘗試,我總是略微地夸大輪子的尺寸,目的是進(jìn)一步強(qiáng)化看起來像跑車的外觀。(圖.06-08)。

  圖.06

  圖.07

  圖.08

  至于光照,我使用了相同的程序和細(xì)節(jié)水平來達(dá)到比較好的外觀(圖.09-10)。

  圖. 09

  圖. 10

  而且,直到建模結(jié)束,我都是使用的相同的處理方式 (圖.11-12)。

  圖.11

  圖.12

 

  貼圖

  在建模完成,并且對我做出的效果感到滿意之后,我繼續(xù)在V-Ray里添加材料——所有這一切都是很簡單的,不需要提前做很“科學(xué)化”的準(zhǔn)備。我從車漆開始——我使用的數(shù)值可以在圖13中看到。對鋼圈來說,數(shù)值的設(shè)定在圖14中也可以看到。制動器卡鉗在漫反射中有一個(gè)圖形,如圖15所示。對輪胎壁,,我以凹凸的形式做出了帖圖(圖.16)。

  圖.13

  圖.14

圖.15

  圖.16

  鉻前燈的材料必須有很淺的反射性,光澤度盒為1.0, Subdivs 為50 (圖.17)。

  圖. 17

  前面的進(jìn)氣孔的網(wǎng)格,我使用一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的Max材料與如圖所示的的數(shù)值,再加上不透明度的位圖來建立孔(圖.18)。

  圖.18

  另一個(gè)出現(xiàn)在場景里的相關(guān)的材料是地板,運(yùn)用標(biāo)準(zhǔn)的Max材料,這是很容易做到的,數(shù)值設(shè)置是這樣的:白色高光擴(kuò)散級別0,光澤度10和VrayMap反射。你可以看到,貼圖很容易做到。

  渲染

  現(xiàn)在讓我們進(jìn)入到最后的渲染準(zhǔn)備過程部分并開始渲染場景吧!這個(gè)想法是為了創(chuàng)造一種工作室環(huán)境,就像某些品牌的汽車是為了給他們的汽車拍照。我用一個(gè)斜境梯度來制作環(huán)境。在材料編輯器里,我運(yùn)用降解斜坡的編輯,給它一個(gè)W90的統(tǒng)籌角度。在坡度參數(shù)設(shè)置漸變的顏色上,我使用從藍(lán)色變成白色,如圖所示(圖.19)。

  圖.19

  相機(jī)在低位,有一個(gè)小角度傾斜的長方體的景深,達(dá)到模糊的效果,我們可以在最后的渲染中看到(目標(biāo)距離取決于我們所需的模糊的數(shù)量)(圖.20)。

  圖.20

  我加了光V-Ray來幫助照明設(shè)置;我將在多重采樣值設(shè)為2.7,將抽樣subdivs值設(shè)為256。

  在渲染過程中,我選擇了V-Ray作為我的渲染器,因?yàn)樗欠浅?於倚Ч芎?至于抗混疊濾波器,我使用自適應(yīng)細(xì)分和Ron Catmull的接合,但是這也是根據(jù)GI來看的。選擇發(fā)光貼圖為和二次反彈來獲得正確的照明,和全局照明。

  最終的效果圖也是在Photoshop中進(jìn)行調(diào)整的(幾乎所有的圖片后期制作都在這個(gè)軟件中進(jìn)行的),你看到的所有步驟就是制作這張圖的過程。

  最終渲染.1

  最終渲染.2

  感謝你們的閱讀!

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最新評論
當(dāng)我足夠好才會遇見你2018-09-07 02:54
這是教程?不是炫耀?
歪小娘2017-05-28 06:52
求指導(dǎo)

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