3dmax制作客廳場景實例教程(4)
附件系列
(圖01) 讓我們回顧一下場景:一個房間包括下列一件件家具, 在中間的一張小桌子,在房間的角落的一個小桌子,有一個垃圾桶和一個帶鏡子的邊桌,有一個燭臺。還有一個掛鐘,窗簾,沙發(fā)和帶手臂的椅子。
我覺得我們應(yīng)該充分利用3D給我們的作品帶來靈魂。我們工作著,工作也需要我們。在設(shè)計的時候我們應(yīng)該去感受這個作品,我相信我們應(yīng)該試著想象這個作品就展現(xiàn)在我們面前。如果你能在你的心中想象到這個建筑,這樣就會使場景更為逼真。例如家具的形狀或枕頭,窗簾后面的光, 然后我嘗試把更多的注意力放在家具上。并想著我將怎樣創(chuàng)造他們。
為了讓場景看上去真實,我將不得不考慮以下。首先,我需要正確的放大。其次,我想要一個強(qiáng)大的紋理,關(guān)于地墊、地毯、椅子、窗簾、時鐘的表面等。最后我想要一個真實的照明效果。我選擇制作客廳用的房子有六個窗戶,所以我想用光創(chuàng)造這些不同部位的不同的視覺感受。另一件我想要做的就是創(chuàng)建一個自然、清晰、明亮的渲染設(shè)置。
圖 01
測量
(圖02) 首先,我用卷尺測量了家具的縫紉,然后記錄形狀的大小。我覺得這樣做我能更準(zhǔn)確地制作,我甚至測量光開關(guān)和地板之間的距離。如果你看看最后的畫面時你就會看到測量確實幫了我不少忙。這項工作花了我整整一小時。這對我來說尤其艱難,因為我剛把自己的前交叉韌帶撕裂還沒復(fù)原呢。我特別注意在這個過程中,確保我有了正確的細(xì)節(jié)部分。
如果你手上有詳細(xì)的資料后,這讓你更容易改變作品不同部位的視覺感受。當(dāng)然,當(dāng)調(diào)整規(guī)模和大小的時候,重要的一點是要記住對場景中的東西全部都要做調(diào)整。
圖02
自定義設(shè)置
(圖03) 我習(xí)慣把東西創(chuàng)建成白色的。如果一切是白色的,有時我會遇到一些問題,為了讓我能看得清,我會修改顯示屬性或者暫時的改變部分的顏色。我也使用視圖或機(jī)翼平面來瀏覽圖片。我的電腦的像素不可能超過1024 * 768, 因為我有時會放大視圖。我更喜歡使用鼠標(biāo)來改變軌道,變焦和搖鏡頭,因為我相信這樣做更簡單快捷, 我把軌道設(shè)置為子對象,因為它更精確。我選擇縮放鼠標(biāo)點(平面)使用視圖選擇定制>偏好菜單。然后, 通過鼠標(biāo)轉(zhuǎn)動放大和縮小被選中的點。在大多數(shù)的時候能快速切換角度。
圖03
建模
(圖04) 為了創(chuàng)建套間,我創(chuàng)建了一個盒子,里面裝著特定的尺寸。.然后我從我的原始參考圖中選了一些片段,類似于家具的添加到套間中。然后我再用凹槽和網(wǎng)格平滑功能完善家具的邊緣。家具的角以及木制部分也添加到了場景中。使用了一種新的四方形來創(chuàng)建手臂。然后我復(fù)制椅子并調(diào)整一下制成沙發(fā)。所有我必須要做的是增加長度。然后給沙發(fā)添加一些元素讓沙發(fā)看上去比較柔和。
圖 04
(圖05) 我最初用三個多邊形來創(chuàng)建家具枕頭,,再加上家具額外的織物張力。將四邊對稱并拖到一起。拖著每一個角落到枕頭的中心。我試著使七個枕頭每一個略有不同。
是時候創(chuàng)建小桌子,桌子上的鏡子和燭臺。我花了好幾天來精心制作大餐桌。接著我就做了窗簾、廢紙簍里了、手帕、窗和所有其他周邊的元素。
圖 05
(圖06) 為了創(chuàng)建小桌子,我使用了一條線和兩個弧。然后我四次反射來制作玻璃效果。我從線入手設(shè)計這個邊緣,并建立一個線圖,這樣可以有效的制作邊緣區(qū)、卷。
圖06
(圖07) 建立了家具和小桌子后, 我創(chuàng)建出了另一個物體,即支撐這面鏡子的表面和燭臺,還有燈。
圖07
材質(zhì)和紋理
(圖08) 首先我用12.1 MP相機(jī)拍了座位的照片,導(dǎo)入到PS中制作4001x5375大小的紋理,并用Unwrap UVW 軟件得到UV圖,UVW材料應(yīng)用的三塊和七個枕頭,家具花了大約一天。我把物體邊界外的紋理刪除了,另一個物體也這樣做。然后保存UV。
圖 08
(圖09) 我覺得當(dāng)為一體的家具添加材料時,最好在3dmax中使用程序貼圖,所以才能使用結(jié)合不同的顏色復(fù)合貼圖。我聯(lián)合兩種噪聲地圖,混合不同的顏色來創(chuàng)建一個顏色相似的家具。我用凹凸貼圖傳達(dá)了皮革質(zhì)感的家具。
圖 09
(圖10) 我們必須考慮所有的物體。一些東西現(xiàn)實中不發(fā)光,但是會反射光。但是有些東西的反射作用很微弱,我們可以忽視這些反射。我嘗試著考慮到這些因素。如果我們看到一些表面不平整的物體的反光,就會知道這些反光都是不均勻的。對于這種反射,我們可以使用光澤度反射。我試圖設(shè)置材料的參數(shù),使物體看起來更自然。 我將一個木質(zhì)紋理放到反射槽中來產(chǎn)生自然的顏色并改變相配的顏色。然后改變了紋理的效果從30%增加到70%。在這個場景中我用了81材料和35紋理。
圖10
燈光
(圖11)為了點亮房間,我使用了其中不同的顏色以及Vraylight 和直接光源。我試圖將燈放置在合適的位置來讓整個場景看上去更加的自然。主光源分別被放置在窗簾的背后還有大廳的前面。然后,我設(shè)置了光照強(qiáng)度和改變了顏色為橙色。
圖11
(圖12) 經(jīng)過兩天的嘗試,我渲染好了窗戶,并沒有使用玻璃,并了解了光線是怎么影響整個房間的?雌饋聿诲e,場景很亮但是我想要降低光照,所以又添加了玻璃。結(jié)果不壞但是不理想。我想要在光線的背后展現(xiàn)一個矩形框,并試圖渲染窗簾的后面以得到一個不錯的結(jié)果。我將兩個窗簾到放置到了場景中,結(jié)果是成功的。
圖12
夜晚的燈光效果
(圖13) 我省略了所有的Vraylight 和直接光源,并使用七個光度學(xué)燈光、六個反射光還有一個熒光燈。平均強(qiáng)度的顯示率設(shè)定為275 cd。一個橘色被用來平衡燈光,藍(lán)色用來產(chǎn)生熒光效果,在形狀/區(qū)域陰影標(biāo)簽還有發(fā)光的光束組合也是這樣的。
圖13
渲染
(圖14) 開始我嘗試在渲染設(shè)置對話框?qū)﹂g接光使用不同的折射率,我測試了初級和中級反射。并用一個白色的材質(zhì)通過四種方法來渲染場景。第一個是初級反彈和二級反彈-光子,我沒有得到想要的結(jié)果。第二個,二級反彈:強(qiáng),吃初級反彈:光緩存,結(jié)果要好一些但是還是不是很理想,第三個,二級反彈:發(fā)光,初級反彈:光子,更好一些了。第四個,二級反彈:發(fā)光,初級反彈:光緩存,我得到了理想的結(jié)果。要是我增加光線的強(qiáng)度,墻壁就會產(chǎn)生影響。所以我用一個平均光渲染了整個場景。并用PS設(shè)置亮度和對比度。我用同樣地設(shè)置參數(shù)來渲染夜晚的客廳。
最終效果圖
希望這是個有趣的教程,謝謝大家,有什么問題可以回復(fù)提問~
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- MojtabaShabanzadeh
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