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3dmax制作可怕的卡通外星生物實例(3)

來源:CG游 作者:admin 學(xué)習(xí):3438人次

使用軟件:3ds Max, Photoshop, ZBrush

  簡介

大家好!我的名字叫Yaroslav Primachenko,在這次的制作中我將要向你們介紹我最近的一部3D作品叫做“衣柜里的僵尸”。在看過一些關(guān)于僵尸的電影和玩過《植物大戰(zhàn)僵尸》這個游戲之后,我有了創(chuàng)作這幅作品的念頭——為什么僵尸總是由相同的物種的不同部分組成的呢?這太沒有創(chuàng)意了!這些可愛的生物應(yīng)該得到更好的創(chuàng)造,所以我決定做一個我自己的僵尸,將不同生物(或者我應(yīng)該說死尸)的不同部分組合在一起,這樣的僵尸看起來會更加有趣。所以我畫了一個名叫“Franky”的角色——一個著名的法蘭克斯坦怪物的弟弟。他是一個被排斥的怪胎,被他的家人仇恨和輕視,因為他是個素食主義者,寧愿吃花椰菜而不吃人腦。沒有人寫任何關(guān)于他的書籍或者短片——他的存在對所有親戚來說都是一個恥辱。當(dāng)然,如你們所知,每個人的衣柜里都有一個僵尸!!!

  開始的時候我想要用不太飽和的顏色來使圖片看起來更加真實,但是在畫出結(jié)構(gòu)之后我的想法很快改變了。我不想失去一個采用更加卡通的方法來展現(xiàn)我的作品的機(jī)會——比如Franky坐在自己的尾巴上就像坐在搖椅上一樣,或者使用這種比例。我嘗試著創(chuàng)作一個僵尸,所有的人都想把他當(dāng)作寵物,都會樂意用僵尸喜歡的食物來喂養(yǎng)他(大腦?)。

  建模

  我開始時用的是ZBrush 3.1軟件中的ZSpheres,這是一個很了不起的工具,特別是現(xiàn)在3.5的版本已經(jīng)發(fā)行了。我用ZSpheres設(shè)定了正確的比例,然后將他們轉(zhuǎn)變成一個可編輯的網(wǎng)格,然后開始精煉幾何圖形(圖01)。

  圖01

  然后我將圖片導(dǎo)入到3ds Max中,在一些地方做了修改——整理幾何圖形然后進(jìn)一步精煉。圖02顯示了用渦輪光滑和沒用渦輪光滑的兩種效果。

  圖02

  這樣處理之后我再次把圖片導(dǎo)入到Zbrush中,把圖片分離幾次,開始處理一些精細(xì)幾何。我突然覺得要把不同的部分組合在一起然后看起來很自然和有生命是很難而且很愚蠢的事情。這次制作變成了一系列的實驗,各種各樣的嘗試,探索人類和動物的解剖,想著怎么樣把這些加入到我的僵尸上,使他看起來更加真實可信。

  圖03

  然后我進(jìn)一步分割模型,加入所有不同的皺褶——這是我最喜歡這件作品的部分(圖04)。

  圖04

  我從ZBrushCentral中使用了自由阿爾法——真的是很驚人的工具——還參考蜥蜴的照片為我的僵尸創(chuàng)作了臉頰和背部。

  圖05

  貼圖和材質(zhì)

  我貼圖的過程是這樣的。首先我用基礎(chǔ)色填充模型,然后做了一個粗糙的模型著色(都是用的ZBrush),對分辨率和細(xì)節(jié)沒有太多關(guān)注,只是為角色找到了合適的配色方案。

  我不斷地將貼圖作為一個低參考PSD文件輸出,在MAX里面渲染,然后繼續(xù)繪畫以得到我想要的效果——我發(fā)現(xiàn)這種方法讓我獲得了最佳的和最可預(yù)見的效果。

  當(dāng)我或多或少的為我輸出的效果圖感到高興的時候,我將圖片輸出為4k的貼圖,在Photoshop中打開,運用色相/飽和度修改顏色、曲線,提高對比度。然后我將這個混合圖片運用到ZBrush里面的模型,用投影大師著色——現(xiàn)在處理精確的細(xì)節(jié)。我經(jīng)常用型腔來模糊模型,增亮或者漸暗我需要的細(xì)節(jié)。不斷地在Photoshop中打開貼圖,用不同的覆蓋模式增加額外的紋理。這些圖層的透明度通常只有10%,但是我發(fā)現(xiàn)他們給圖片增加了所需要的效果。標(biāo)準(zhǔn)顏色演化跟這個有點類似。

  圖06

  看到這個效果圖我很高興,我把紋理從ZBrush中導(dǎo)出,在Photoshop中打開,加入一些銳化,我只是覺得這么做能使紋理看起來更加好看。如圖07你可以看到其實有相當(dāng)多的額外的圖層在ZBrush的漫反射貼圖的頂部的出口上。這里沒有秘訣——每一次都是獨特的。我通常會在漫反射通道的頂部加模糊效果,使他更加多樣化,透明度設(shè)為20-50%。我還喜歡加亮一些細(xì)節(jié),圖層設(shè)為柔光,加入額外的紋理或者只是描繪細(xì)節(jié)以避連接處太明顯。

  圖07

  關(guān)于貼圖的所有的事情都很多。在制作Franky的時候我想用完全不同甚至相反的顏色來填充身體的不同部位,但那是很快發(fā)現(xiàn)這是個不好的想法,因為角色看起來很不自然。但是在不同的部位之間仍然有一個顏色變化,但是沒有我最開始打算做的那樣栩栩如生。我還創(chuàng)建了反射的貼圖,SSS,腫塊和法線貼圖。

  圖08

  燈光和場景設(shè)置

  我用了一個很簡單的方法來做照明——一個基本的VRay填充光,兩個稀釋的射燈,一個作為邊緣光源,一個作為主光源。我還加上了一些自主照明材料——這個方法經(jīng)常被用在汽車的場景創(chuàng)建上。

  圖09

  我在VRay環(huán)境中的反射槽中加入了HDRI貼圖。我沒有為額外的光線用任何HORI——只是用了一個天藍(lán)色的乘法器,數(shù)值設(shè)定了0.8。我為背景添加明暗漸變效果,深藍(lán)色變?yōu)闇\藍(lán)色,用材質(zhì)上的不透明通道的徑向漸變在角色的下面加入一個飛機(jī),這樣地面的顏色慢慢褪到圖片的邊緣了。我用ZBrush擺出角色的造型,調(diào)整了一下眼睛使他們看起來更加有神,加上一本書和夾鼻眼鏡,這樣就和素描相一致了,加上我想獲得的一種傲慢的神態(tài)。

  后期制作

  我喜歡這部分的工作——他意味著你可以從你自己設(shè)定的機(jī)器工作中解脫了,然后你會開始接下來的新的挑戰(zhàn)。當(dāng)然這也是將圖片完成所要經(jīng)歷的一部分!

  我沒有為這張?zhí)貏e的圖片做太多的后期制作。首先在圖層中對圖片進(jìn)行渲染,以很好的控制最后的效果圖,然后我用Photoshop中不同的覆蓋類型將他們組合在一起——在這里嘗試起到了很大的作用。我將圖片裁剪使作品看起來更引人注目(原始的渲染是一個橫向框架),在圖片的頂部和底部加上一些空間擺脫乏味。

  在背景中我加上了一些背景虛化紋理,所以它可以更好的支撐圖片,復(fù)制虛化的圖層,也在角色的頂部多少加入了一些虛化效果,這樣能使他更好地與背景融合。我將Franky的圖層合并在一起,在內(nèi)部加入發(fā)光效果,只是很少的藍(lán)色填充像素——為了同樣的目的。通過使用ZDepth通道的信息,我使圖片的某些部分模糊,以獲得額外的深度。我還在地板上加上了一些混泥土結(jié)構(gòu)紋理。

  只通過Photoshop軟刷,我做了一些最后的潤色——一些地方的高光效果。我單獨渲染了一個頭發(fā)和皮毛然后添加到角色的頭頂——不是很多,因為我不想破壞角色蜥蜴式的特點,但是還是要有一點。在圖片的頂層加上一些圖層,設(shè)定顏色用高亮的漸變顏色來填充,從而使顏色更具活力,然后將飽和度設(shè)置為10-30%。

  最后我在圖片上加入一些很漂亮的紋理是他看起來沒那么失真,然后合并圖層,為最后的效果圖塑形(通常都是在最后的階段為圖片造型,特別是做網(wǎng)絡(luò)圖片時)。你可以將開始的圖片和最后的圖片進(jìn)行對比。

  圖10

  結(jié)論

  感謝大家花時間來閱讀這次的制作,希望你們會喜歡。

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