用3DSMAX和photoshop來(lái)制作高精度電影角色(6)
一個(gè)未來(lái)角色的制作思路和過(guò)程。本教程應(yīng)用3DSMAX和photoshop來(lái)制作這高精度角色,涉及到很多技巧。
首先看一下效果圖。
開(kāi)始
這個(gè)項(xiàng)目是我從Van Helsing激戰(zhàn)中得到的靈感。當(dāng)我看完這個(gè)電影以后,就想創(chuàng)造一個(gè)比電影中更畸形的人。在進(jìn)行3D創(chuàng)作的時(shí)候,我告訴自己一定要保持清晰的思路,但是我必須承認(rèn)設(shè)計(jì)的第一部往往是從紙上開(kāi)始。
參照
參照物可以到www.3d.sk去尋找了一些人物和衣服的圖象。我找到了Alan Moore的“The league of extraorinary gentlemen”,他將完美的和機(jī)器部分相互結(jié)合。如圖。
獲得一個(gè)模版
首先讓我們使用模板來(lái)看看人體模型的結(jié)構(gòu)。如果你需要制作大量的不同性格的人體模型的時(shí)候,你確實(shí)需要自己去創(chuàng)造一個(gè)男性和女性的模板模型。這樣將比靠著自己的思路一個(gè)一個(gè)做在一些時(shí)候大量的節(jié)約你的時(shí)間,當(dāng)你開(kāi)始制作的使用,你可以只制作一邊,而再加入一個(gè)Symmetry修改來(lái)鏡象另一半觀察結(jié)果。你只需要一半的模型。這里我同樣給角色添加了一些走和跑的動(dòng)畫(huà),來(lái)測(cè)試一下網(wǎng)格是否排布合理,在第一幀設(shè)置一個(gè)人物姿勢(shì)。
這個(gè)人物我加入了這三個(gè)修改器:symmetry skin meshsmooth,修改可以修改,不必一直保持著參數(shù)不變。
注意:僅僅在你進(jìn)行動(dòng)畫(huà)或者渲染的時(shí)候才打開(kāi)你的修改器。
效果如圖。
操作如圖。
模型蒙皮
因?yàn)槟P鸵呀?jīng)蒙皮完成了,所以我這里盡量多講一些。我知道在教程中進(jìn)展如此快是有些怪,但是我主要是介紹步驟。
Envelopes-有許多人會(huì)輕視SKIN的envelopes功能。主要是因?yàn)樗皇呛芫_,當(dāng)在一個(gè)好的系統(tǒng)中對(duì)你的模型進(jìn)行基本的皮膚處理的時(shí)候,計(jì)算機(jī)并不知道當(dāng)彎曲的時(shí)候網(wǎng)格的哪個(gè)部分應(yīng)該彎曲,那么它將隨意的進(jìn)行。當(dāng)你樂(lè)意做這些以后你就進(jìn)入頂點(diǎn)模式,對(duì)每個(gè)頂點(diǎn)進(jìn)行權(quán)重值的設(shè)置。
背面如圖。
對(duì)模型進(jìn)行調(diào)整,并進(jìn)行拉伸雙臂。
照著臉型將這個(gè)金屬物體裝上去。
注意:如果你想讓角色更健壯一些,那么移動(dòng)各頂點(diǎn)的Z軸方向。或者加入一個(gè)PUSH修改。
然后精確的塑造一下手臂,將手臂延長(zhǎng)到可以夠到褲子上,對(duì)于金屬上的煙囪物體,我草找了Victorian的設(shè)計(jì)。
對(duì)于金屬上的煙囪物體,我草找了Victorian的設(shè)計(jì),如圖。
如圖。
細(xì)節(jié)
當(dāng)?shù)玫搅嘶镜哪P鸵院,我們將繼續(xù)添加細(xì)節(jié)。
正面如圖。
注意:這里我使用了3DSMAX的POLY進(jìn)行制作,它將應(yīng)許你在制作完一些褶皺以后再加入光滑或者NURM修改。這對(duì)一些部位進(jìn)行銳利的邊緣處理是一個(gè)非常不錯(cuò)的方法。學(xué)會(huì)使用loop和ring工具,將節(jié)約你的大量選擇線條的時(shí)間,就象是自動(dòng)的一樣。
效果如圖。
為了得到這條正確的褲子,我觀看了參照物,并且使用EXTRUDE和CHAMFER來(lái)對(duì)折痕進(jìn)行制作。然后刪除掉不必要的線條。
正面如圖。
側(cè)面如圖。
如圖設(shè)置。
褲子的貼圖如下。
貼圖映射
在所有的工作中,我最討厭的就是UV映射工作。但是如果你需要讓模型看起來(lái)更完美的話,這又是不可缺少的一個(gè)步驟,首先我為各個(gè)多邊形部位設(shè)置不同的ID號(hào)。給予不同的部位不同的顏色。然后我對(duì)身體的一半進(jìn)行了UV貼圖工作。然后鏡象出另外一半并且反轉(zhuǎn)UV坐標(biāo)。
如圖操作。
如圖操作。
技巧:在對(duì)頭部加入了圓柱的貼圖映射方式進(jìn)行了,還需要使用FIX來(lái)適配一下。3DSMAX并不能100%的正確映射好模型,你還需要斷開(kāi)一些頂點(diǎn),移動(dòng)或者拉伸一些地方來(lái)進(jìn)行修改。為了解決上面的問(wèn)題,texporter 是一個(gè)非常好的插件,它能從模型中提取部分坐標(biāo)。
如圖操作。
紋理
當(dāng)我們使用texporter 完成了模型所有部位的UV坐標(biāo)映射以后,我們就應(yīng)該使用Photoshop對(duì)我們模型制作紋理了。
當(dāng)我將這些坐標(biāo)都輸入進(jìn)來(lái)以后,我開(kāi)始制作紋理了。這里我使用了3D.SK提供的一些照片和一些生銹的金屬。
在制作完成了紋理之后,我需要讓皮膚看起來(lái)更真實(shí),而皮膚是一種會(huì)吸收數(shù)以百記層光線的半透明物體,而血,肉和肌肉則奪取了一部分透明效果。這里我在自發(fā)光通道下面加入了一個(gè)falloff貼圖。同樣我也使用falloff材質(zhì)制作了那個(gè)綠色的光線特效。
falloff貼圖在你研究下來(lái)以后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它很強(qiáng)大,能制作出許多非常好的效果。
圖中左為未加入的FALLOFF,右是加入之后的。
如圖。
參數(shù)設(shè)置如圖。
如圖。
參數(shù)設(shè)置如圖。
加入了細(xì)胞貼圖,以及自發(fā)光下的FALLOFF。
參數(shù)設(shè)置如圖。
進(jìn)行Bubble,如圖。
參數(shù)設(shè)置如圖。
設(shè)置如圖。
最后結(jié)果
這里我使用了一個(gè)星期的時(shí)間完成了這個(gè)工程。我使用了3DSMAX 6在P4 3G和1G內(nèi)存的機(jī)器下完成的。
效果如圖。
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