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用3DSMAX和photoshop來制作高精度電影角色(6)

來源: 作者:admin 學(xué)習(xí):3981人次

一個未來角色的制作思路和過程。本教程應(yīng)用3DSMAX和photoshop來制作這高精度角色,涉及到很多技巧。

   首先看一下效果圖。

   開始
這個項目是我從Van Helsing激戰(zhàn)中得到的靈感。當(dāng)我看完這個電影以后,就想創(chuàng)造一個比電影中更畸形的人。在進(jìn)行3D創(chuàng)作的時候,我告訴自己一定要保持清晰的思路,但是我必須承認(rèn)設(shè)計的第一部往往是從紙上開始。

參照
參照物可以到www.3d.sk去尋找了一些人物和衣服的圖象。我找到了Alan Moore的“The league of extraorinary gentlemen”,他將完美的和機(jī)器部分相互結(jié)合。如圖。

   獲得一個模版
首先讓我們使用模板來看看人體模型的結(jié)構(gòu)。如果你需要制作大量的不同性格的人體模型的時候,你確實需要自己去創(chuàng)造一個男性和女性的模板模型。這樣將比靠著自己的思路一個一個做在一些時候大量的節(jié)約你的時間,當(dāng)你開始制作的使用,你可以只制作一邊,而再加入一個Symmetry修改來鏡象另一半觀察結(jié)果。你只需要一半的模型。這里我同樣給角色添加了一些走和跑的動畫,來測試一下網(wǎng)格是否排布合理,在第一幀設(shè)置一個人物姿勢。
這個人物我加入了這三個修改器:symmetry skin meshsmooth,修改可以修改,不必一直保持著參數(shù)不變。
注意:僅僅在你進(jìn)行動畫或者渲染的時候才打開你的修改器。

   效果如圖。

   操作如圖。

   模型蒙皮
因為模型已經(jīng)蒙皮完成了,所以我這里盡量多講一些。我知道在教程中進(jìn)展如此快是有些怪,但是我主要是介紹步驟。
Envelopes-有許多人會輕視SKIN的envelopes功能。主要是因為它不是很精確,當(dāng)在一個好的系統(tǒng)中對你的模型進(jìn)行基本的皮膚處理的時候,計算機(jī)并不知道當(dāng)彎曲的時候網(wǎng)格的哪個部分應(yīng)該彎曲,那么它將隨意的進(jìn)行。當(dāng)你樂意做這些以后你就進(jìn)入頂點模式,對每個頂點進(jìn)行權(quán)重值的設(shè)置。

   背面如圖。

   對模型進(jìn)行調(diào)整,并進(jìn)行拉伸雙臂。

   照著臉型將這個金屬物體裝上去。

   注意:如果你想讓角色更健壯一些,那么移動各頂點的Z軸方向;蛘呒尤胍粋PUSH修改。

   然后精確的塑造一下手臂,將手臂延長到可以夠到褲子上,對于金屬上的煙囪物體,我草找了Victorian的設(shè)計。

   對于金屬上的煙囪物體,我草找了Victorian的設(shè)計,如圖。

   如圖。

   細(xì)節(jié)
當(dāng)?shù)玫搅嘶镜哪P鸵院,我們將繼續(xù)添加細(xì)節(jié)。

   正面如圖。

   注意:這里我使用了3DSMAX的POLY進(jìn)行制作,它將應(yīng)許你在制作完一些褶皺以后再加入光滑或者NURM修改。這對一些部位進(jìn)行銳利的邊緣處理是一個非常不錯的方法。學(xué)會使用loop和ring工具,將節(jié)約你的大量選擇線條的時間,就象是自動的一樣。

   效果如圖。

   為了得到這條正確的褲子,我觀看了參照物,并且使用EXTRUDE和CHAMFER來對折痕進(jìn)行制作。然后刪除掉不必要的線條。

   正面如圖。

   側(cè)面如圖。

   如圖設(shè)置。

   褲子的貼圖如下。

   貼圖映射
在所有的工作中,我最討厭的就是UV映射工作。但是如果你需要讓模型看起來更完美的話,這又是不可缺少的一個步驟,首先我為各個多邊形部位設(shè)置不同的ID號。給予不同的部位不同的顏色。然后我對身體的一半進(jìn)行了UV貼圖工作。然后鏡象出另外一半并且反轉(zhuǎn)UV坐標(biāo)。

   如圖操作。

   如圖操作。

   技巧:在對頭部加入了圓柱的貼圖映射方式進(jìn)行了,還需要使用FIX來適配一下。3DSMAX并不能100%的正確映射好模型,你還需要斷開一些頂點,移動或者拉伸一些地方來進(jìn)行修改。為了解決上面的問題,texporter 是一個非常好的插件,它能從模型中提取部分坐標(biāo)。

   如圖操作。

   紋理
當(dāng)我們使用texporter 完成了模型所有部位的UV坐標(biāo)映射以后,我們就應(yīng)該使用Photoshop對我們模型制作紋理了。

   當(dāng)我將這些坐標(biāo)都輸入進(jìn)來以后,我開始制作紋理了。這里我使用了3D.SK提供的一些照片和一些生銹的金屬。

   在制作完成了紋理之后,我需要讓皮膚看起來更真實,而皮膚是一種會吸收數(shù)以百記層光線的半透明物體,而血,肉和肌肉則奪取了一部分透明效果。這里我在自發(fā)光通道下面加入了一個falloff貼圖。同樣我也使用falloff材質(zhì)制作了那個綠色的光線特效。
falloff貼圖在你研究下來以后,你會發(fā)現(xiàn)它很強(qiáng)大,能制作出許多非常好的效果。


圖中左為未加入的FALLOFF,右是加入之后的。

   如圖。

   參數(shù)設(shè)置如圖。

   如圖。

   參數(shù)設(shè)置如圖。

   加入了細(xì)胞貼圖,以及自發(fā)光下的FALLOFF。

   參數(shù)設(shè)置如圖。

   進(jìn)行Bubble,如圖。

   參數(shù)設(shè)置如圖。

   設(shè)置如圖。

   最后結(jié)果
這里我使用了一個星期的時間完成了這個工程。我使用了3DSMAX 6在P4 3G和1G內(nèi)存的機(jī)器下完成的。

   效果如圖。

學(xué)習(xí) · 提示

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