3DSMAX結(jié)合OX的毛發(fā)插件Ornatrix的使用教程(4)
本教程講解的是關(guān)于3DSMAX結(jié)合OX的一個毛發(fā)插件Ornatrix的使用教程。
介紹
歡迎觀看這個OX(Ornatrix)教程。有些人可能還不知道OX是什么。基本上說,這是由Marsel Khadiyev開發(fā)的一個毛發(fā)系統(tǒng)的MAX插件。在這個教程中,我將告訴你如何運(yùn)行OX,因此我們開始把毛發(fā)放到模型上去,我將盡我的努力讓你充分了解OX的所有命令和工具的使用,F(xiàn)在我要盡可能幫助你拓展你的思路。
當(dāng)你安裝成功OX以后,你應(yīng)該會在幫助后面看到Ornatrix。這個對于你剛剛開始使用是非常好的東西。這是你另外一種學(xué)習(xí)這個工具的方法。進(jìn)入命令面板》Geometry》EPHERE Ornatrix。這里你將看到幾個選項(xiàng),我們著重介紹“Quick Hair”。這個按鈕與之間建立毛發(fā)物體功能是一樣的。只有一個不同就是你將會在場景中有一個物體,然后點(diǎn)擊Add Hair,選擇你要制作毛發(fā)的物體。
當(dāng)我們開始以后,保證你的單位設(shè)置為generic。在透視視圖建立一個SPHERE(半徑:35)。你當(dāng)然也可以使用其他的物體。接下來,回到頂菜單,選擇“Add Hair to Selection”。你將看到你的球體上的毛發(fā)。我們需要讓它變得更漂亮。如果你看一下修改面板,你會看見在Surface的地方OX Guides,OX Edit Guides和Guides下的OX Hair。我們要把這些都加入。如果你沒有注意,OX上創(chuàng)建到SPHERE上會取名叫SPHERE 02,將名字改為“Hair”。進(jìn)入以后,你會看到很多的參數(shù),你可能會看起來很可怕。相信我,當(dāng)你使用一會以后,你會發(fā)現(xiàn)其實(shí)這些都很容易。
現(xiàn)在,我們的毛發(fā)基本上都在這里進(jìn)行設(shè)置了。我們可以想把所有的修改都展開。為了更有趣味,我們將他統(tǒng)一分配。現(xiàn)在所有的修改全部放在了這個普通的球體之上。我建議大家給球體建議一個UV指定,這樣到后來頭發(fā)會顯得更為自然。我們現(xiàn)在真的不需要修改什么設(shè)置,修改會在之后進(jìn)行。下面,進(jìn)入OX Edit guides,F(xiàn)在這里大多數(shù)功能都非常的酷。當(dāng)單擊Edit guides以后,你會注意到很多毛發(fā)都小時了。這是正常的,當(dāng)你進(jìn)入Edit Guides模式以后,你在編輯的時候,并不需要看到所有毛發(fā)的效果,而只要一部分就足夠了。這樣是為了加快處理速度。
點(diǎn)擊放大
現(xiàn)在我們已經(jīng)進(jìn)入了Edit Guides。在下面你將看到一個版塊叫做Guide Settings。這里的按鈕用來改變編輯模式。這里你可以真正的手動調(diào)節(jié)毛發(fā)的.在Root下面,選擇plant然后開始對圓球上的空的地方添加毛發(fā)。也要注意當(dāng)你在添加的時候,他們是從基本點(diǎn)開始添加就想所有其他普通的毛發(fā)。所以如果你要刪除他們方法一樣,只要選擇發(fā)根,然后點(diǎn)擊REMOVE。
現(xiàn)在我們實(shí)際上就是要給我們的頭發(fā)制作發(fā)型。點(diǎn)擊COMB圖標(biāo)。在Brushs Level展開中,你會看到8種不同的筆刷。點(diǎn)擊COMB筆刷,然后你在頭發(fā)上拖動你的鼠標(biāo),你將給頭發(fā)梳理。試一試,然后將頭發(fā)梳成如圖所示。
現(xiàn)在我們退出edit guides模式,然后進(jìn)入OX hair from Guides。現(xiàn)在所有密集的頭發(fā)都是背面。OX很酷的地方就在于你可以在頂端再增加各種控制來得到真實(shí)效果。點(diǎn)擊下拉出修改菜單列表,選擇OX Strand Clustering。
下圖中顯示了“the hair clustering”修改的一些參數(shù)。如果你要對東西進(jìn)行調(diào)節(jié),它將即時更新。試著調(diào)整那個視圖(就是第一個修改的地方),看看會發(fā)生什么。如果你修改第一個點(diǎn),將改變根部的距離;中間的那個則對應(yīng)中間頭發(fā)的間距,依次類推,F(xiàn)在增加一個OX Strand Frizz。將amount設(shè)置為0.7。知識建議,這里所有的修改你都可以通過材質(zhì)貼圖來控制。對于instance the frizz map,我們可以增加一個noise來控制強(qiáng)度和顏色。
現(xiàn)在我們來給頭發(fā)造型,你可以將頂上的修改關(guān)掉,我們在增加一些新的修改。如:OX Hair Length。這個修改真的很好玩。增加這個修改,然后進(jìn)入材質(zhì)編輯器。選擇一個材質(zhì),使用NOISE。將NOISE設(shè)置為Fractal,SIZE設(shè)置為73,LOW VALUE設(shè)置為0,High Value設(shè)置為0.5。現(xiàn)在把這個材質(zhì)拖動到length map材質(zhì)欄,選擇instance模式。現(xiàn)在你可以明顯看到頭發(fā)的長短受貼圖影響了。
初級場景裝配
現(xiàn)在我發(fā)型方面的工作我們學(xué)習(xí)完了,現(xiàn)在我們剩下的就是燈光和頭發(fā)的SHADER了。下面創(chuàng)建一個SPOTLIGHT,調(diào)節(jié)角度如圖所示:
將燈光命名為Hair light,F(xiàn)在我們調(diào)節(jié)以下燈光的一些參數(shù)。首先,打開陰影將其設(shè)置為OX Hair Shadow,F(xiàn)在在OX shadows屬性中打開Object-object shadows,點(diǎn)擊ADD然后增加一個hair,這樣毛發(fā)就會接收陰影了。最后,將燈光的顏色設(shè)置為219,246,251。如果現(xiàn)在我們進(jìn)行渲染,你將什么也看不到。為什么呢?我們還沒打開OX的渲染和光線跟蹤呢。這些都要到environment面板下找。如果你點(diǎn)擊ADD,你將看到兩個不同的類型:FAST和ACCURATE。我們將使用ACCURATE,因?yàn)檫@個能獲得最好的效果。
要說他們的區(qū)別就在于ACCURATE支持全部光線跟蹤,reflections/refractions以及其他一些效果。在Hair raytrace accurate的設(shè)置中,將開始建立的毛發(fā)物體添加進(jìn)去,F(xiàn)在渲染一下,現(xiàn)在你可以看到一些東西了現(xiàn)在告訴你如何加速渲染。我使用的P4 2.5G在640*480下面使用了3秒鐘渲染。
你可能注意到了,很多的毛發(fā)都有不同的粗細(xì)。要解決這個問題,你可以增加一個thickness貼圖。進(jìn)入材質(zhì)編輯器,點(diǎn)擊GET MATERIAL,然后選擇gradient ramp。設(shè)置為VW,將左邊設(shè)置為白色,右邊色設(shè)置為黑色,這里的意思就是讓頭發(fā)放射性的生長,F(xiàn)在將這個貼圖關(guān)聯(lián)復(fù)制到“the thickness map”上(在the raytrace accurate setting中。將Global radius設(shè)置為0.2并且調(diào)節(jié)點(diǎn)為如圖所示。
效果如圖。
參數(shù)設(shè)置如圖。
參數(shù)設(shè)置如圖。
參數(shù)設(shè)置如圖。
效果如圖。
學(xué)習(xí) · 提示
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