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3ds Max制作深海中的發(fā)光生物教程(3)

來源:CG游 作者:admin 學(xué)習(xí):5200人次

  使用軟件:3ds Max,Photoshop,Misc

  關(guān)于這個(gè)能量植物的概念來源于一個(gè)觀念,這個(gè)觀念認(rèn)為外星球的植物可以是幾乎所有類型的植物物種。所以我就想,為什么不能存在一個(gè)生長(zhǎng)著能量植物的星球,而這些植物產(chǎn)生的電能可以被機(jī)器采摘呢?原始的概念是把這些植物設(shè)定在一個(gè)實(shí)驗(yàn)室環(huán)境中,但是后來我把場(chǎng)景改為了森林(圖01)。

圖01

  不論如何,我在Photoshop中完成了基礎(chǔ)概念,然后開始在3ds Max中建模。很快我就發(fā)現(xiàn),在3ds Max中制作樹的模型不是最佳的辦法,因?yàn)槲蚁胍谱鞲鞣N種類的主要樹木,而且想盡可能保持結(jié)構(gòu)的程序化或者活動(dòng)化,這樣在后面就能比較容易修改。所以最后我決定在Houdini逐漸創(chuàng)建整個(gè)森林的模型。

  建模

  下面是在Houdini中建模的粗略過程分類:

  1、我創(chuàng)建了一個(gè)中心曲線。想法是創(chuàng)建一個(gè)基本的曲線,然后把整棵樹環(huán)繞這個(gè)曲線就行扭曲。為了做這個(gè)我先從制作一條直線開始,使用一個(gè)Point SOP和basic Sin,用Cos functions把這條直線轉(zhuǎn)換成一個(gè)螺旋線(圖02)。

圖02

  2、至于藤蔓我用的是同樣的流程,除了一個(gè)較大的半徑(圖03)。

圖03

  3、然后我用了Wiredeform SOP將這些線條全都圍繞中心曲線做了變形(圖04)。

圖04

  4、使用Vopsop在曲線上添加一些noise-based變形。

  5、為了制作出尖細(xì)的效果,我從底部到曲線的頂部制作了一個(gè)紅色的傾斜度。我通常會(huì)用Polywire SOP的紅色來控制曲線的寬度,然后做了三次復(fù)制。這樣我就得到了中央樹干(圖05)。

圖05

  6、藤蔓也是同樣的方法制作,但是要讓polywire更細(xì),而且要制作更多的復(fù)制,但又要保持角度在0-360度時(shí)間隨機(jī)切換(圖06)。

圖06

  7、把這些東西合并,形成一棵樹干(圖07)。

圖07

  8、頂部的豆莢,我先創(chuàng)建了一個(gè)多邊形球體。把線條復(fù)制到球體的每一個(gè)頂點(diǎn),然后使用Noise和Bounding四邊形功能調(diào)整規(guī)模。然后我用一個(gè)polywire使球體變細(xì),我還創(chuàng)建了一些額外的細(xì)節(jié)模型,在球體的表面隨機(jī)復(fù)制添加(圖08)。

圖08

  9、我在球體的周圍制作了一條曲線化的線條,作為圍繞頂部的藤蔓。然后我用turbulent noise VOP轉(zhuǎn)化了線條,用Copy SOP把線條隨機(jī)圍繞在球體周圍(圖09)。

圖09

  10、最后我把這些全部合并在一起,把球體貼到中央線條的頂部(圖10)。

圖10

  11、最后完成的樹如圖11所示。

圖11

  因?yàn)樗械臇|西都是圍繞中心曲線做的卷曲,如果曲線做了任何的改動(dòng),那么整棵樹也能隨之調(diào)節(jié)。

  為了創(chuàng)建三棵樹的樹叢,我使用了一點(diǎn)Houdini中的魔法:

  先繪畫三條中心曲線,把這些曲線放在Switch SOP中,輸入到Wiredeform SOP中。然后我用Copy SOP和Stamp功能為每一個(gè)復(fù)制的樹的每一條連續(xù)的曲線之間制作了Houdini轉(zhuǎn)化(比如:復(fù)制1就用曲線1,復(fù)制2就用曲線2,等等)。這樣創(chuàng)建多樣化就變得更加容易了(圖12)。

圖12

  接下來,我以O(shè)BJs格式輸出了一些樹叢到MAX軟件中,然后開始創(chuàng)建場(chǎng)景。

  巖石和地面上的植物我使用了一些Houdini軟件中的基礎(chǔ)散射工具,繪畫風(fēng)景的顏色,在散射點(diǎn)復(fù)制球體(圖13)。

圖13

  機(jī)器是通過制作手臂的一個(gè)小部分來建模的,然后在Houdini中復(fù)制到曲線上。機(jī)器的前部是在3ds Max中制作的(圖14)。

圖14

  3ds Max中最后的設(shè)定如圖15所示。

圖15

  紋理和材質(zhì)

  在3ds Max設(shè)定好場(chǎng)景后,我開始制作基本的照明。我通常會(huì)同時(shí)制作場(chǎng)景的照明和紋理。這樣我可以知道怎樣做紋理的細(xì)節(jié)。因?yàn)檫@個(gè)場(chǎng)景基本是黑色的,我不用做太多的紋理,所有的樹木的紋理都是必須的程序貼圖,比如Noise和Smoke貼圖。

  發(fā)光頂點(diǎn)的主要描影是一個(gè)混合材質(zhì)。我混合了一個(gè)基礎(chǔ)反射V-Ray材質(zhì)和一個(gè)V-Ray照明材質(zhì)。為了將這兩種描影器結(jié)合起來,我使用一個(gè)Voronoi貼圖混合和一個(gè)混合貼圖的衰減(圖16)。

圖16

  照明

  照明和氣氛是這個(gè)場(chǎng)景中最至關(guān)重要的部分。我想要圍繞樹木創(chuàng)建一個(gè)發(fā)光點(diǎn),產(chǎn)生一種樹木正在發(fā)光發(fā)光的效果,我還把剩下的森林設(shè)置在一個(gè)濃霧籠罩的環(huán)境中。所以,我決定用V-Ray環(huán)境中的霧來制作這種效果。主要的照明設(shè)定在主頂點(diǎn)的內(nèi)部,然后在頂部保持另一個(gè)照明設(shè)定。V-Ray環(huán)境中的霧可以產(chǎn)生從濃霧中反射出來的立體照明效果,還可以生成一種濃霧。可是,渲染的時(shí)間會(huì)很長(zhǎng),圖17中的一系列圖片清楚地顯示了照明的設(shè)定過程。

圖17

  圖18是照明設(shè)定的一個(gè)簡(jiǎn)單截圖(圖18)。

圖18

  全局照明我使用了Irradiance和Light Cache。最終的圖片花了至少6個(gè)小時(shí)的時(shí)間,大小是1920 x 1080像素。

  我還做了一個(gè)可替換的渲染圖,在這個(gè)渲染圖中照明也是以3D格式建模的,但是這張圖我沒有用(圖19)。

圖19

  繪畫

  渲染完成后,我在Photoshop中做了一點(diǎn)繪畫以獲得最終的效果。樹木產(chǎn)生的照明是主要的挑戰(zhàn)。開始我想嘗試做成3D的,但是最后發(fā)現(xiàn)如果繪畫的話效果能更好。我還繪畫了一些額外的霧和空氣中漂浮的粒子。

  因?yàn)槲也荒芮逦拿枋隼L畫過程,在下面圖中你們可以看到這個(gè)制作過程(圖20-21)。

圖20

圖21

  以上就是我創(chuàng)建這張圖的教程,希望這些信息對(duì)你們有用,歡迎點(diǎn)評(píng)!

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