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3ds Max默認(rèn)渲染器打制室內(nèi)燈光教程(3)

來源:網(wǎng)絡(luò) 作者:admin 學(xué)習(xí):5211人次

導(dǎo)言:

這是一篇比較老的室內(nèi)燈光教程,但內(nèi)容講解的非常好,做圖應(yīng)該有好的習(xí)慣,做之前先思考一下,不要急于動手,在做渲染前也是這樣!希望這套教程能給大家?guī)韼椭?/p>

下面教程開始

想一想這個場景最后渲染出來應(yīng)該是怎樣的感覺,仔細(xì)的分析一下光的來源,并確定它的基本屬性,比如強(qiáng)度,色彩等等!如果你做不到也沒關(guān)系,也可以先翻翻書,找一下感覺!這樣你做的時候才有數(shù),有目的!也可以檢查最后效果是不是你當(dāng)初想要的,不是,問題又在哪?

好了,廢話就不說了,進(jìn)入正題!

我先布了天光!在此,我依然把天光概括為窗戶做面光源,這一步很靈活,你可以根據(jù)你的機(jī)器配置和制作周期來定!我陣列了105個泛光燈!你也可以減少這個數(shù)量,你可以用十幾個燈來做簡單模擬。

但請記。粼蕉嗑鸵馕吨庥霸郊(xì)膩和準(zhǔn)確,當(dāng)然也意味著需要更多的內(nèi)存和時間!而且你還可以讓上面的燈色彩偏冷,下面的燈暖一些!記得把玻璃的陰影取消掉,因為我?guī)缀醵际鞘褂玫年幱百N圖,它無法計算物體的透明信息!它的好處是計算很快,當(dāng)然它要求更多內(nèi)存。

請看我的燈光參數(shù)(注意,我使用的單位是cm)。(圖01)

圖01

 

 

這是僅有天光的渲染圖,這樣的光影柔和而細(xì)膩,圖中的沙發(fā)我給了10的自發(fā)光,這樣是為了讓它柔和一些,也避免出現(xiàn)燈照不到的死黑。▓D02)

 

圖02

 

接下來我用了兩組共8個燈來模擬室內(nèi)靠窗部分的漫射光,這里模擬的并不是具體的哪個燈和哪個物體的漫射效果,這是綜合的,有天光,有陽光有室內(nèi)的人工光的參與,有地面,有頂,也有墻壁參與!第一組和頂靠得很近,更多的偏向天光顏色,第二組往下靠一些,色彩上受地和陽光的影響多一些。

 

請看燈位圖和參數(shù)。(圖03)

 

圖03

 

渲染如下圖。(圖04)

 

圖04

 

 

接下來將這兩組燈拷貝,往里移,參數(shù)基本沒變,只是色彩稍微調(diào)整了一下。(圖05)

 

圖05

 

還是拷貝,往里移,降低強(qiáng)度,改邊光色。做到這一步,天光的表現(xiàn)已經(jīng)比較充分了。(圖06)

 

圖06

 

下一步我開始做過道空間的燈光,我使用了5個泛光燈來模擬人工光源的漫射光。請注意里面的燈我把它們靠近了右邊墻壁,這是為了讓光更均勻,反正因為相機(jī)的原因右墻看不到。(圖07)

 

圖07

 

 

過道的兩邊房間我各給了一個偏暖的泛光燈來打亮,現(xiàn)在只剩下陽光效果和室內(nèi)的人工光源的直接照射效果了!大家請記住,光是會互相影響的,在3ds Max中光效果是疊加的,所以布光時候要通篇考慮,比如做天光一定要想到陽光,也要想到人工光源,要考慮清楚它們之間的關(guān)系再開始做!

 

現(xiàn)在我開始布置人工光源的直接照射,使用了14個目標(biāo)聚光燈!強(qiáng)度都很低,不需要所有的筒燈位置都布置上。(圖08)

 

圖08

 

渲染如下圖。(圖09)

 

圖09

 

最令人激動的就是表現(xiàn)陽光了,我用了一個平行光來模擬陽光,用了14個相同設(shè)置的不給陰影的泛光燈來模擬陽光的漫射。(圖10)

 

圖10

 

 

渲染后,調(diào)整,補(bǔ)充,所有的燈都在這里了。(圖11)

 

圖11

 

完成!剩下的就是PS了,下面是最終效果圖。(圖12)

 

圖12

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