3dMAX使用圖片對照建模的方法與技巧的教程(5)
本教程是一篇使用圖片對照建模的方法與技巧的教程,非常詳細(xì)的講解了建模的過程。
基本的圖象建模
在這個教程我將為大家介紹使用一張圖象來對多邊形進行建模,然后如何做到如圖中的效果的,看起來象是用DISPLACEMENT做的,但是這個確實不是。
一般你是先對模型進行制作,然后再添加紋理,圖象建模則不是這樣,在這個教程中,我們將從一個地方開始對圖象的所有形狀進行建模,當(dāng)然你也可以拿別的圖象做這個練習(xí),然后,再建立一個貼圖映射就可以了。
我們?yōu)槭裁匆褂眠@種方法呢?對于制作墻壁、樓梯和一些縱深很大的物體,這是一個非?焖俚慕7椒,因為這些模型比其他方法要更接近實體,去找一張紋理圖片,在開始建模時我們要增加一些細(xì)節(jié)。這個教程是在3DSMAX中進行制作的。還有一點,在這個方法里,在建模完成以后記得要把不在圖象里但是缺少的部件都補全。這里你可以使用BOX的貼圖映射,但是大多數(shù)情況下這些都不是很有必要,人的眼睛對著混合的東西具有很強的分辨能力,將你能看到的都盡量制作出來。
簡單的說,這個教程將帶領(lǐng)你制作一個木頭墻,我們將使用PLANE進行貼圖,然后我們將在上面添加不同的樣條,最后的紋理將使用最開始用來建模的那張圖片,圖中這個是最后的結(jié)果。
同樣的一面墻,復(fù)制了幾塊,然后加上燈光,使用BRAZIL RS進行渲染以后的結(jié)果。
在這個圖象中的墻也可以使用這個方法。
使用同樣方法制作的物體。
這個是上面物體中最初的形態(tài)。
建造車棚
你將會使用和圖象中相同比例的一個BOX開始制作。我一般將這個BOX細(xì)分為10*10,所以圖片的大小為1600*1200,那么BOX的大小就是寬160,高120,然后我調(diào)整大小,對齊圖象。我們將BOX的厚度設(shè)置在0以下(IE-10),下一步我們將開始制作表面.如果你設(shè)置了0厚度的話,你將看不到線條。
車棚墻使用三層木版構(gòu)成,我們先使用線條制作最下面的那層(木版最多的那層)。
操作如圖。
操作如圖。
操作如圖。
當(dāng)你將所有線條描繪好以后,我們選中所有的線條,向下移動一點。
現(xiàn)在我們開始制作第2層木板(綠色的部分).。
操作如圖。
再一次選擇你剛剛你勾勒的那些線條,向下移動一點,保證它還處在最上層。
操作如圖。
操作如圖。
操作如圖。
當(dāng)你做完這些,你的情況應(yīng)該是這樣的了。
選擇黃色部分的這些線條,使用EXTRUDE來對這些線條進行斜切,將有角的地方進行圓滑處理。
操作如圖。
使用同樣的方法對第2層這樣做一次。
操作如圖。
現(xiàn)在移動這幾層木板,保證最后一層在上面。
你可以將一部分木板旋轉(zhuǎn)一些,然后頂層的另一邊就會接觸到第2層的木板,這樣就顯得更有層次。
操作如圖。
將另外一些木板制作一些接觸的地方,在這些地方改變一下他們的厚度。
操作如圖。
選擇所有的木板,給他們一個UVW映射。
將UVW坐標(biāo)與后面的圖片精確的對上,在3DSMAX中你可以使用AQUIRE點擊背景盒子,現(xiàn)在所有的物體有了相同的坐標(biāo)。
使用背景BOX上相同的材質(zhì),這里我使用BRAZIL RS的材質(zhì)。
點擊SHOW TEXTURE IN VIEWPORT,先看一下完成的結(jié)果怎么樣。
理論上講,現(xiàn)在可以刪除背景盒子了,但是因為我發(fā)現(xiàn)它左邊還有許多的洞,所以我還需要留著它。其實,我還是很希望這個板子能有許多的洞,能讓光線透過木板照射過來。所以我根據(jù)背景圖建立了一些小的方塊,使用布爾運算去除一些部分,在有洞的地方勾勒一些線條。
EXTRUDE那些剛剛繪制的線條,用它穿過木板。
操作如圖。
使用布爾運算切除掉這些擠壓出來的多邊形與門之間重疊的地方。
操作如圖。
大概完成了,我將一塊木板旋轉(zhuǎn)了一些角度,這樣前面的洞就會顯得更大。
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