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3DSMAX植物建模實例(4)

來源: 作者:admin 學習:5943人次

本教程詳細的介紹了利用3DS MAX來進行植物的建模的方法,講解詳細很適合廣大愛好者學習。

   很多人在創(chuàng)建植物時會遇到問題。我找到了我自己的方式,因為這是一個輕松迅速得到不錯的結(jié)果的方法,我想要與你分享這種方法。 在這里我不想做照片級的植物,如果你想做,你應(yīng)該使用生物學書籍或其他的做參考。
1、葉子
首先,我們需要在2D程序中畫出葉子的外形。這不需要功能強大的軟件,使用MS畫筆也能完成。我使用自由軟件“GIMP”,因為它很強大,而且易用。
建立一個新文件,我使用寬256,高400。現(xiàn)在簡單畫一片葉子。用非常細的線畫外輪廓,稍粗的畫中線。

   現(xiàn)在將使它平滑一點。如果你的繪圖程序支持平滑,平滑2次。如果不行,就下載這張圖片。

   打開3D程序(我使用3DSMAX 5.1),在前視圖中使用葉子作背景。在View-Viewport Backgroud菜單確認選擇了如下的選項(紅色標記)。

   現(xiàn)在放置一個平面,參數(shù)設(shè)為長1段,寬2段。右鍵點擊,在屬性中選擇“See-Through”,你要需要視圖顯示為“Smooth+Highlights” 和 “Edged Faces”。轉(zhuǎn)化它為“Editable Poly”并使其適合參考圖,當然,中線也必須在參考中線上。

   現(xiàn)在向下擠出靠下的兩條邊,并再次使其適合參考圖。

   繼續(xù)作,直到整個葉子完成。

   打開材質(zhì)編輯器,建立一個新材質(zhì),命名為“Leaf_01”,在“Shader Basic Parameters”選擇“2-Sided”和“Blinn”。在“Blinn Basic Parameters”取消“Ambient”與“Diffuse”顏色間的鏈接,選擇Ambient為黑色,“Opacity”值為90。

   現(xiàn)在到“Maps”卷展欄,選擇“Bump”,使用參考圖為凹凸貼圖,在“Output”卷展欄選“Invert”。這很重要,否則凹凸貼圖會在錯誤的方向。

   現(xiàn)在將材質(zhì)賦給平面,給它一個“UVW Map”編輯器。

   現(xiàn)在“UVW Map”的gizmo,按F12,設(shè)置值為0。

   縮放gizmo,使其適合參考圖片。

   測試渲染,看起來應(yīng)該是這樣。

   還不是很好,但我們稍后修改它,F(xiàn)在可以去掉背景了。再次轉(zhuǎn)換為editable poly,添加一個“FFD 4x4x4”編輯器,將最左和最右的點向后移。

   現(xiàn)在選擇最下面的點,向后移。

   現(xiàn)在添加“Mesh Smooth”編輯器,在渲染中設(shè)置重復(fù)值為1,模型部分就完成了。只需再加上顏色,葉子就完成了。打開材質(zhì)編輯器,在“Diffuse”欄中選擇“Mix”貼圖。

   在“Color #1”中選擇“Noise Map”,參數(shù)如下。

   在“Color #1”中選擇“Noise Map”,參數(shù)如下。

   在“Color #1”中選擇“Noise Map”,參數(shù)如下。

   返回“Mix Map”對話框,拷貝noise貼圖到“Color #2” 通道中。

   進入第二個noise貼圖,改變一點顏色,F(xiàn)在添加在“Mix Amount”使用的貼圖作為bump貼圖。返回“Maps”對話框,調(diào)低Bump Amount到10左右。

   2、植株
現(xiàn)在繼續(xù)植株本身。我將給出一種方式,它適合已經(jīng)有的葉子,而且最簡單。建立一根3個點的曲線。

   將這個點改為“Smooth”,使“Render Mesh”可見,增加厚度。使用更少的面。

   現(xiàn)在把線弄得更直一點,確認它沒有減少線段數(shù),轉(zhuǎn)換為“Editable Poly”。打開材質(zhì)編輯器,建立一個新材質(zhì),命名為“Stalk_01”。設(shè)置基本參數(shù)如圖。

   增加一個noise貼圖到“Diffuse”通道,參數(shù)如下。賦給線段。

   3、添加葉子到植株
現(xiàn)在我們還需要添加葉子到植株,這很快。選擇葉子,修改pivot到它上面的邊緣。

   放置pivot到植株的中下位置,旋轉(zhuǎn)葉子如下。

   現(xiàn)在鏡像它,然后拷貝。放置拷貝到上面一點并旋轉(zhuǎn)到如下位置。

   現(xiàn)在你只需要拷貝這組葉子直到頂部。

   看起來還是太直,但會改變的。添加一個“FDD 4x4x4”修改器給整株植物(但是不要結(jié)合或者塌陷所有東西,那會因為葉子的平滑而導(dǎo)致過多的面。)使用“Uniform Scale”來縮放植株如下圖。

   你的植株看起來應(yīng)該象這樣。

   4、動畫
現(xiàn)在我們有了一株植物,為什么不讓它動起來?這很簡單。首先需要修正網(wǎng)格的貼圖。每一個需要動起來的貼圖不能是“World XYZ”坐標,這會使他們在整個物體移動時停留在原地(只有在水下動畫中才使用它)打開材質(zhì)編輯器,設(shè)置所有的貼圖為“Object XYZ”,或者如果使用了“UVW Map”的,象葉子的凹凸,設(shè)為“Explict Map Channel”。

   設(shè)置動畫幀到50,使用”FFD”編輯器來使植物動起來。

   看下圖,葉子離開了莖,你必須移動第二根線到靠左的位置來修正它。

   選擇第一個關(guān)鍵幀,按住shift鍵,移動到最后一幀。渲染動畫,看起來應(yīng)該是這樣。

   5、更有創(chuàng)造性
如果你把你剛才創(chuàng)建的植物與真實的相比,你會發(fā)現(xiàn)許多不同,特別是顏色。好了,我剛剛教了你創(chuàng)建植物的基礎(chǔ),我不想讓你以為這是唯一途徑。試著建立一些與我做的不同的東西,也許你會發(fā)現(xiàn)更好的辦法(對你而言)此外我沒使用每個細節(jié),我在篇教程課的其他植物上使用,因為每棵植物都不同, 并且必須被以不同方式做。 這只是基本的形狀,還有燈光和你將它放置的場景都將使它看起來有重大的區(qū)別。這是我使用這種方法做的一些其他植物,如你所見,每個都很獨特。

   這是我使用它們做的場景,這看起來是另一種感覺。

   這對動畫來說也是一樣。上面的動畫看起來很差(如果你仔細看,你將看到貼圖坐標設(shè)為“World XYZ”會發(fā)生什么),但是如果你使用自己的方式,可能會更好,就是這個,它使用了同一種動畫。這是用于我主頁上的動畫。

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