3ds Max制作未來飛行器場景(2)
你可以從這個主要的模型上看到一點點細(xì)節(jié)了,通常在建模的時候,我總是從基本的形體開始,用切割、擠出和倒角命令做出細(xì)節(jié)。有時我從倒角入手。當(dāng)你切割模型后細(xì)節(jié)會越來越多,然后你可以做一些擠出和倒角。
步驟3:貼圖
第一步要收集相關(guān)素材,我從《第五元素》中收集到很多圖像并在其他科幻小說中汲取了靈感。我注意到所有的素材中對飛行器的描述都有共通之處,臟而且難看。這就對我貼圖部分的繪制有很大幫助,因為組合貼圖能創(chuàng)造出很多種效果。我分別準(zhǔn)備了兩組貼圖,干凈的和弄臟后的效果,我要把干凈的貼圖放在下層,把臟的貼圖疊加在上面。(圖07、08)
圖07
圖08
我們可以在3D Total Textures DVD中找到一張清晰的貼圖做為底圖,然后在上面添加我們想要做出的污垢效果。然后我在Photoshop的圖層的Multiply或Overlay模式下做紋理上的調(diào)整。有時需要調(diào)整透明度,有時使用Nomral圖層模式。這些都需要用你的眼光去判斷。記住Multiply模式會排斥白色,Screen模式會排斥黑色,Overlay模式的效果介于兩者之間。因為這是個靜幀作品不是為做動畫準(zhǔn)備的。所以我僅僅需要展開飛行器的UV貼圖。
我習(xí)慣選用簡單的貼圖方法,例如Planar和Box的UVmap類型。特別是在環(huán)境的制作中。我也使用V-Ray的材質(zhì)類型來做模型主機的電力引擎,這是我常用的工具之一,但是如果你使用這種材質(zhì)的數(shù)量超過20,就必須給其他材質(zhì)反射細(xì)分設(shè)置16或32的值,這樣你會得到很好的反射效果。
步驟4:燈光
我在主要場景外設(shè)置了一個VRaylight來模仿日光,強度為14.0。然后放置了10盞泛光燈來點亮飛行器,亮度和色調(diào)是白色/金色到藍(lán)色的漸變。(圖09)
圖09
最后,圖像的右邊放置一盞強度為4.5的藍(lán)色燈光,所有燈光的細(xì)分測試值為8,最終細(xì)分值為16。
步驟5:渲染
我用VRay渲染。 打開Indirect Illumination,Primary bounces設(shè)置為Irradiance map。(輸出中等質(zhì)量做測試,高質(zhì)量做最終效果)Secondary Bounces設(shè)置為Light Cache。(200的細(xì)分值做測試,500的細(xì)分值做最終效果),我花了5個小時輸出了最后的作品,大小為4000 x2000像素。
步驟6:后期
我一般用Photoshop進(jìn)一步處理我渲染后的圖像。這樣可以修改很多錯誤,調(diào)整對比度和色彩溢出。我花了幾個小段用1-3個像素的畫筆添加了一些細(xì)節(jié)。同時加了一些模糊和陰影效果的調(diào)整。你的作品要依靠于你自己的嘗試,你也可以做幾張色調(diào)稿,然后加以對比,這樣可以選擇出更好的方案。但是,不要忘了給畫面添加背景圖像。用TIFF或Targa格式保存渲染后的圖像,這樣能帶有Alpha通道,在Photoshop中就可以準(zhǔn)確的選取場景了,F(xiàn)在添加你設(shè)計好的背景圖像, 把它放置在最底下的圖層,這樣我們可以通過這個“洞”看到它(像房間里的窗戶一樣)。(圖10)
圖10
總結(jié)
我希望這對你們能有一定幫助,記住要全面地去研究東西,不要怕多做嘗試,多把精力放在后期處理上,很多好的作品并不是來自3D包,他們是用多種不同的媒介組合創(chuàng)作出來的,其中也包括手繪。這個作品使用了幾百張來自Total Texture CDs的材質(zhì),這個很全面的材質(zhì)包對收藏者很有價值。去看看一些效果演示吧。(圖11)
圖11
學(xué)習(xí) · 提示
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