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3ds max卡通角色的建模及骨骼設(shè)置(4)

來源: 作者:admin 學(xué)習(xí):8772人次

教程簡介: 使用軟件:3ds max 主要內(nèi)容:一個(gè)卡通角色的建及骨骼設(shè)置

教程簡介:
      使用軟件:3ds max
      主要內(nèi)容:一個(gè)卡通角色的建及骨骼設(shè)置

      在這個(gè)教程當(dāng)中講一下一個(gè)卡通角色的制作過程。這個(gè)角色不會擁有很多的細(xì)節(jié),只是使用了很快速和簡單的方便來完成的,這個(gè)教程是針對中級用戶的,而且你需要對EditMesh修改器和修改堆棧有一定的了解。

      一切工作從一個(gè)BOX開始一點(diǎn)一點(diǎn)細(xì)化,在得到角色的大體外形之后再加一個(gè)meshsmooth修改器得到光滑的結(jié)果。

      在這里你可以看到BOX在添加了meshsmooth修改器后光滑的結(jié)果。

建模工作是在低多邊形(edit mesh修改器)層級下進(jìn)行的,可以按下顯示最終結(jié)果按鈕觀察光滑后的結(jié)果。

模型大部分都是通過擠壓面制作出來的,在面子層級下擠壓出頸,手臂等子物體。

退出子物體層級來觀察一下光滑的結(jié)果。

再回到點(diǎn)子物體層級下,再做一些調(diào)整,在這個(gè)時(shí)候最好打開軟選擇,這樣有利于調(diào)整模型的外形。

然后再為模型添加眼睛(由一個(gè)較小的球體和一個(gè)較大的球體并且將slice打開)。

回到面子物體層級下,按下slice plane按鈕將前面的多邊形分成兩個(gè)部分,然后只對一邊的頂點(diǎn)進(jìn)行操作,使頸部多邊形的邊數(shù)為5。

同樣地在下圖中那里使用切片工具切割多邊形,這樣手臂多邊形也可以成為5條邊(避免4條邊)。

在點(diǎn)子物體層級下使用縮放工具確實(shí)局部的造型以及定義整體外形。

現(xiàn)在我決定只對模型的一半進(jìn)行操作,然后參考鏡像另一半,在這里我已經(jīng)將頭部從整個(gè)模型中分離出來了,并且我將頭制作成一個(gè)不對稱的外形以使它看起來比較特別。

前面的幾步我忘記的了抓屏,你看到它突然有了腿,并且后面的點(diǎn)都已經(jīng)焊接在一起了。但是使用的都是相同的技巧創(chuàng)建的,都是在點(diǎn)子物體層級下調(diào)節(jié),然后將中心的頂點(diǎn)焊接到一起。

在下面的圖片中顯示的是變形的目標(biāo),在這里我只是簡單的復(fù)制出三個(gè)來,我建議你使他們在修改堆棧里面保持在edit mesh層級中。再根據(jù)你想的結(jié)果做一些調(diào)節(jié),下面將會使用兩足動物骨骼來控制模型的運(yùn)動。在這里我只是用骨骼來控制嘴和耳朵,我使這三個(gè)模型嘴由張大到變小,耳朵向后,以上都是通過調(diào)節(jié)頂點(diǎn)制作完成的。

在修改器列表中添加morpher修改器,確定它是在meshsmooth修改器的下面,這樣我們就可以在低多邊層級下使用morpher做變形動畫。選擇目標(biāo)模型,然后再滑動時(shí)間滑塊查看結(jié)果。

我前面也提起過,眼皮只是由一個(gè)球體打開了slice選項(xiàng),而且slice的值可以被記錄動畫。

將一個(gè)簡單的貼圖附于給眼球使他有方向性。

然后再給眼球添加一個(gè)look at旋轉(zhuǎn)控制器,創(chuàng)建一個(gè)虛擬體,將兩個(gè)眼球的注視控制器的目標(biāo)點(diǎn)跟虛擬體綁定。

下一步在場景中創(chuàng)建骨骼,在運(yùn)動面板里進(jìn)入骨骼的figure模式(點(diǎn)擊那個(gè)小人的圖標(biāo))將骨骼各個(gè)部分盡可能縮放成使其跟建的角色模型匹配,并且進(jìn)入structure卷展欄設(shè)置頸部骨骼數(shù)為3,手指跟腳趾骨骼數(shù)為1。

當(dāng)將骨骼跟模型匹配以后,你需要選擇模型為它添加一個(gè)physique修改器,將physique修改器放在meshsmooth下面,一會你就會看到把它放在meshsmooth下面的重要性!然后在physique修改面板中按下attach選擇骨髓的骨盆。

打開physique initialization窗口,下面這一步對于節(jié)省時(shí)間非常重要,可以快速切掉所有的封套以及權(quán)值。
通過設(shè)置blending為no blending來選擇最基本的模式來做角色的變形動畫,但是因?yàn)槟阍O(shè)置了這個(gè)修改器為Object Bounding Box模式,Meshsmooth修改器會自動在接縫處混合光滑后的模型,并且對封套的衰減會產(chǎn)生一點(diǎn)影響。

你可能還需要花費(fèi)一點(diǎn)時(shí)間來調(diào)整,并且分配骨骼當(dāng)前部分的一些點(diǎn),通常就是腳趾和手指的地方。

第一次快速的測試已經(jīng)顯示出一些手指處的點(diǎn)已經(jīng)分配到頂端了。

第二次測試(通過載入一個(gè)骨骼腳步文件)的時(shí)候胳膊處的一些點(diǎn)不正確,看起來好象是把手臂壓扁了。
在調(diào)整后已經(jīng)準(zhǔn)備讓它開始走了,這一步相對來說就比較簡單了。我知道在這里的設(shè)置并不專業(yè),但是對于我來說我比較喜歡這樣設(shè)置。可以使我有更多的時(shí)間去調(diào)整別的區(qū)域。

在渲染之前我添加了一個(gè)三點(diǎn)照明來照亮場景。

  對其進(jìn)行幾分鐘的測試,直到滿意為止。

  下面這幅圖是來自第一個(gè)動畫的渲染測試?偟恼f來,這是對作品進(jìn)行設(shè)置的一種很好的方法,尤其是當(dāng)你需要花費(fèi)大量的時(shí)間制作動畫或是對你的角色進(jìn)行精煉的時(shí)候。我個(gè)人認(rèn)為花費(fèi)一整周的時(shí)間對作品進(jìn)行調(diào)整是沒有什么錯(cuò)的,但是每一部作品都不同,而其中一些作品是需要這樣做的。

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