心理研究,關(guān)于用戶心理研究的一些心得(4)
一、用戶如何觀察
1.周邊視覺反應(yīng)速度高于中央視覺
若想引導(dǎo)用戶集中注意屏幕某處,就不要在周邊放置動(dòng)畫或閃爍的元素
2.用戶在觀察時(shí)會(huì)尋找規(guī)律
這是四組圖案,每組兩個(gè)*而不是8個(gè)孤立的*
用戶發(fā)現(xiàn)規(guī)律有助于快速處理信息,即使本無規(guī)律,人眼和大腦也嘗試創(chuàng)造規(guī)律,所以盡可能多使用規(guī)律滿足用戶
3.觀看這兩張圖片的感覺有什么不一樣?
大腦有專門識(shí)別人臉的區(qū)域,叫梭行臉部區(qū)域
善用人臉圖像可以引導(dǎo)用戶快速識(shí)別與瀏覽網(wǎng)站
4.心智模型
TB
JD
這是幾張電商的首頁截圖,有兩個(gè)問題:每次進(jìn)入,你會(huì)直接在搜索欄搜索還是在首頁瀏覽,假如取消首頁搜索框會(huì)怎樣?
用戶對(duì)想看的內(nèi)容及其位置有先入為主的心智模型
預(yù)先設(shè)想內(nèi)容在屏幕上該出現(xiàn)的位置,并帶著這種心智模型瀏覽
符合基本用戶的心智模型,用戶會(huì)得到滿足,符合并將用戶體驗(yàn)做好,用戶會(huì)感到驚喜
5.用戶相信相鄰物體之間必有聯(lián)系
二、用戶如何閱讀
1.字體的代入感
難閱讀的字體,會(huì)讓用戶潛意識(shí)里認(rèn)為內(nèi)容同樣難以理解,反之亦然
2.糾結(jié)屏幕上的欄寬該用多少?
較大的行寬會(huì)提高用戶的閱讀速度,但是用戶偏好較小的行寬
三、用戶如何記憶
1.一次只能記住四項(xiàng)事物
展示信息限制在四條以內(nèi),超出四條,則使用歸類法
6222020200108272358
比如我的銀行卡,我用這個(gè)方法就可以輕松記住
2.重復(fù)會(huì)改變大腦結(jié)構(gòu)
當(dāng)一條信息重復(fù)次數(shù)足夠多時(shí),神經(jīng)細(xì)胞間會(huì)形成放電軌跡,此后一旦回憶便會(huì)發(fā)出后續(xù)信息
3.再認(rèn)比回憶容易
比如微信確認(rèn)用戶身份
四、用戶如何思考
1.用戶更擅長處理小塊信息
人每秒處理400億條信息,其中只有40條是有意識(shí)加工的
用戶負(fù)荷:認(rèn)知視覺動(dòng)作
這是一個(gè)遞減的排序,在設(shè)計(jì)中要根據(jù)實(shí)際情況適當(dāng)增加動(dòng)作和視覺負(fù)荷,減輕認(rèn)知負(fù)荷
2.用戶會(huì)主動(dòng)創(chuàng)造心智模型
基于過去的經(jīng)驗(yàn),創(chuàng)建心智模型
用戶與概念模型交互
概念模型首先要匹配心智模型,其次要超越心智模型給用戶帶來驚喜
3.用戶天生愛分類
用戶的潛意識(shí)里會(huì)主動(dòng)分類,當(dāng)信息組織的越清晰時(shí),人們的記憶也就越清晰
五、用戶的動(dòng)機(jī)來源
1.當(dāng)用戶越接近目標(biāo)時(shí),越容易被激勵(lì)
這是一種目標(biāo)趨近效應(yīng),比如購物送得10積分卡與12積分卡
競爭者較少時(shí)人們更有競爭動(dòng)力
比如考試的實(shí)驗(yàn)
六、用戶是社會(huì)性動(dòng)物
不知道大家看了這張圖像會(huì)有什么反應(yīng),對(duì),打哈欠,這就引出用戶的鏡像神經(jīng)元
1.鏡像神經(jīng)元
大家都知道,小朋友是不喜歡吃蔬菜的,當(dāng)這個(gè)時(shí)候你給小朋友播放有關(guān)其他小朋友吃蔬菜的影像時(shí),小朋友會(huì)主動(dòng)要求吃蔬菜
所以做給用戶看,是一種影響用戶行為的有效方法
2.用戶天生喜歡驚喜
出乎意料會(huì)吸引用戶注意力并給用戶帶來愉悅感
3.情緒影響人們的接受能力
悲傷恐懼的氣氛會(huì)讓用戶害怕失去而想起熟悉的事物,
心情愉悅的氣氛會(huì)讓用戶接受而嘗試新事物
4.共同做一件事情會(huì)把用戶聯(lián)系起來
假如你想快速的培養(yǎng)和xxx的感情,很簡單,只要和ta做同一件事情
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中得例子比如:彈幕和搖一搖
5.壓力可以幫助用戶完成任務(wù)-喚醒
在無聊狀態(tài)下:增加聲音,色彩,運(yùn)動(dòng),可以提升喚醒
在復(fù)雜工作的中:消除色彩,聲音,運(yùn)動(dòng),可以降低喚醒,讓用戶專注
七、用戶如何決策
1.相比金錢用戶更在意時(shí)間
檸檬水實(shí)驗(yàn)
在三個(gè)路口出售檸檬水并放置不同的廣告牌,測(cè)試人數(shù)是391名路人,年齡為14-50歲,每杯定價(jià)1-3美元
時(shí)間語境:花費(fèi)少許時(shí)間,享受檸檬水吧
金錢語境:花一點(diǎn)點(diǎn)錢,享受檸檬水吧
控制語境:享受檸檬水吧
實(shí)驗(yàn)結(jié)果
時(shí)間語境中14%的愿意購買,平均花費(fèi)2.5美元
金錢語境中7%的路人愿意購買,平均花費(fèi)1.38美元
控制語境的購買和花費(fèi)介于二者之間
這個(gè)實(shí)驗(yàn)說明,若市場或消費(fèi)人群受名牌和財(cái)富影響,一定提及金錢
反之,注重時(shí)間和體驗(yàn)
2.用戶在不確定時(shí)會(huì)讓他人做決定
觀察他人來決定自己做什么,這是一種社會(huì)認(rèn)同心理
那么如果你想影響用戶的行為,用評(píng)分和評(píng)論不失為一種有效的方法
3.普通人的評(píng)論最有影響力
影響力依次為:普通訪客評(píng)論、專家評(píng)論、網(wǎng)站本身推薦
學(xué)習(xí) · 提示
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