PS超越3D《王者》概念設計(2)
大致有了個結(jié)構(gòu)和光線的感覺之后,我開始通過線稿把設計完善。
圖03
原本的線稿只有2個像素寬,為了便于大家看清楚,我把它加寬加粗了不少。通過一些盔甲方面穿戴的參考,爭取在合理性方面以及塊面分布方面做一些考量。
我們通常畫角色,如果保留線稿的話,會讓線稿顯得有輕重緩急和流暢。而這次用沒有壓感的筆刷來完成線稿,為的是得到閉合的形體,這樣有助于后邊選擇各種區(qū)域。因為最終目的是寫實,不會保留線稿。
在繼續(xù)之前,我會想一下3D和2D最大的區(qū)別。大致會有2點:
1.3D物體相比2D物體,有著更為明確的形體,少有明顯的筆觸,除非是貼圖中刻意強調(diào)手繪風格。一般如果沒有特效的情況下,在形體相交的地方,不會有含糊不清的地方。
2.3D物體相比2D物體,他的最大優(yōu)勢就是各種軟件里渲染器帶來的光影,它們真實而科學。
好,我們先來解決第1點。
我的通常習慣是先對整體剪影填色。這樣做的好處是解決了角色設計中外輪廓的問題。
方便后期背景的加入,以及便于“簡易色稿”的繪制。
圖04
接下來我通常會把這個剪影復制縮小到屏幕的右上方,去畫一個小的“簡易色稿”,區(qū)分出大致的配色就可以。
圖05
下面,我按照小色稿的感覺,對于角色剪影內(nèi)的不同部分進行單色的繪制。在這里我一般會“按照形體的結(jié)構(gòu)關(guān)系和復雜程度進行分層”。這樣做的好處是,后邊解決光影的時候就可以很好地去控制。
這里僅僅靠字面的話,初學者可能不太理解“按照形體的結(jié)構(gòu)關(guān)系和復雜程度進行分層”,下邊我用一個簡單的“子教程”向大家闡述這種方法。
圖06