布爾運(yùn)算,換個(gè)角度理解PS中的布爾運(yùn)算(2)
現(xiàn)在講一下在3D圖形中布爾運(yùn)算是怎么運(yùn)用的
一個(gè)BOX和一個(gè)圓柱的交并差關(guān)系,通過布爾運(yùn)算可以從基礎(chǔ)圖形元素上產(chǎn)生非規(guī)則圖形
它的作用也就比較明顯了
現(xiàn)在回到PS中,在UI工作中為什么布爾運(yùn)算會(huì)顯得特別重要
就是我昨天寫的文章中的 先型后效
型就是矢量工具畫白模,效就是運(yùn)用圖層樣式疊加效果模擬視覺效果
現(xiàn)在我們講了
1.布爾運(yùn)算的動(dòng)作方式和原則
2.在3D物體中的運(yùn)算表現(xiàn)
3.結(jié)合了中學(xué)數(shù)學(xué)的數(shù)集交并差關(guān)系從數(shù)集演變到圖形的交并差關(guān)系
4.回到PS當(dāng)中,回到UI繪制工作當(dāng)中,講了布爾運(yùn)算是矢量工具的組成部分
現(xiàn)在PS中布爾運(yùn)算在UI中的定位 大家也清楚了
這是PS中的矢量工具部分
這是布爾運(yùn)算的命令操作部分
看一下里面的操作元素 ,跟前面講的理論和演變?cè)硎窍嗤,大家也就知道了這些操作的作用和意義
這里成到提到一個(gè)非常重要的知識(shí)點(diǎn),布爾運(yùn)算是基于同一圖層而言的
群里有些人時(shí)不時(shí)會(huì)問我怎么用不了布爾運(yùn)算,其實(shí)就是沒在同一個(gè)圖層上
但是。!
千萬不能把布爾運(yùn)算想成一個(gè)圖層操作
因?yàn)镻S是一個(gè)平面合成軟件
也就是說所有的圖形是打平在一個(gè)面上的
不像3DSMAX有空間感讓你去辨別
正是這個(gè)問題讓很多人無法理解布爾運(yùn)算
就TM看到一個(gè)面上七七八八的方口口OOXX睡在一起鬼知道在搞什么飛機(jī)
大家看一下這張圖,所有的的形狀都是在一個(gè)圖層繪制的,但我們畫的時(shí)候每畫一個(gè)形狀它都會(huì)往上虛擬的加一層
1+2+3+4+5+6+7.....
這個(gè)的方式進(jìn)行運(yùn)算,2基于13基于1+24基于1+2+3一直往上走
所有我們?cè)赑S中運(yùn)算布爾運(yùn)算的時(shí)候,心里要有一個(gè)層的概念,如果你一直當(dāng)一個(gè)面那就麻煩了
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