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Photoshop的3D功能繪制游戲手柄(6)

來源:ICONFANS 作者:lepx 學(xué)習(xí):5351人次

自從Photoshop有了3D功能后,很多同學(xué)幾乎從來就沒碰過。老同學(xué)往往也會(huì)認(rèn)為Photoshop的3D功能很雞肋。但是,西方有一個(gè)叫迪米吹斯基的童鞋則用行動(dòng)證明Photoshop的3D功能不是雞肋,只是你們不會(huì)用而已。

原圖如下:

Photoshop繪制藍(lán)色風(fēng)格的游戲手柄,PS教程,16xx8.com教程網(wǎng)

迪米吹斯基,是大名鼎鼎的SoftFacade俄羅斯分公司的創(chuàng)意總監(jiān)(同學(xué)們可以谷歌一下然后看下他們前陣子

剛搬到紐約的公司總部,那叫一個(gè)口水直流),這位斯基給我們展示了怎樣用PS多快好省的制作一個(gè)大型的3D矢量圖

標(biāo),其中的一些技術(shù)運(yùn)用可以加快你的設(shè)計(jì)過程。

整個(gè)過程其實(shí)很簡單——只需要區(qū)區(qū)5個(gè)簡單的形狀。完美的投影、材質(zhì)、光源與透視都將在photoshop中與illustrator中完成。

這同時(shí)也最節(jié)省時(shí)間——整個(gè)icon的制作過程只需要1個(gè)小時(shí)。同時(shí),又是完美的質(zhì)量——當(dāng)然,你不能把透

視和投影搞錯(cuò)了。

1、 開始準(zhǔn)備

先來杯鐵觀音或者可樂,再打開豆瓣FM或者任何你喜歡的音樂,然后打開老朋友Photoshop——像往常一樣,

畫一個(gè)灰色漸變和微弱噪點(diǎn)的800x700的背景。當(dāng)然,你也可以弄成黑色或者白色的填充圖層用以快速測試你

的圖標(biāo)在不同背景下的顯示情況。

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2、 手柄主體部分

然后就正式開始制作手柄的主體部分了。先使用鋼筆工具盡可能用最少的錨點(diǎn)畫出游戲手柄的左半邊,然后復(fù)制

粘貼你剛畫好的形狀,接著用變形>水平翻轉(zhuǎn),非常簡單的得到手柄的右半邊,但要注意讓左右兩邊的形狀相交,

使形狀更加飽滿從而避免露餡。

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3、 擴(kuò)大形狀

雖然在Photoshop里也可以做,但等比擴(kuò)張形狀這個(gè)操作真心還是AI比較給力。先將兩個(gè)半邊的形狀變成一個(gè)形狀,

復(fù)制并且粘貼在AI的畫布上,然后使用對象>路徑>偏移路徑,這里咱們就給它2個(gè)像素吧。

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4、 給形狀編組

復(fù)制這個(gè)新的擴(kuò)張后的路徑并復(fù)制到PS里(在PS的彈出框中選擇復(fù)制形狀)。給形狀的圖層編成組,使用咱們一開始在

Photoshop里畫的形狀建立選區(qū),然后用這個(gè)選區(qū)給整個(gè)組一個(gè)遮罩。這樣,你就獲得了一個(gè)比較大的路徑在組里,而

這個(gè)組又是以原始路徑作為遮罩的狀態(tài)。不明白這步是神馬用的?沒事兒,您接著往下瞧。

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5、讓手柄主體立體化

在Photoshop頂部上有個(gè)3D選項(xiàng),我知道你可能從來沒點(diǎn)擊過它,但今天會(huì)讓你一次玩兒夠本。選中形狀,

依次點(diǎn)擊:3D>凸紋> 圖層蒙板,在材質(zhì)中,選擇“無紋理”,在凸紋形狀預(yù)設(shè)中選擇“膨脹邊”。在場景設(shè)置里選擇的網(wǎng)

格質(zhì)量里選擇“最佳”。然后,點(diǎn)擊“確定”?聪聢D,平面的東西就這么圓鼓鼓的立體了!

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6、平滑這個(gè)3D形狀

此時(shí)你就可以明白為什么前面干嘛要給這個(gè)組弄一個(gè)蒙板。正如你看到的那樣,默認(rèn)的3D渲染邊緣鋸齒很多,但使用

了遮罩后,就可以讓邊緣平滑。當(dāng)然,你也可以選擇高質(zhì)量渲染,但那樣速度會(huì)很慢。

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7、 材質(zhì)顏色

改變形狀前膨脹材質(zhì)(3D材質(zhì)下選擇)為:

漫射:藍(lán)黑色(譯者這里用的顏色是#21242b)

光澤:100%

閃亮:65%

環(huán)境色:青色(譯者這里使用的是#3fd4ff)

當(dāng)然,你也可以在附件的PSD里找到我使用的顏色,但是你此時(shí)此刻應(yīng)該沒有心情關(guān)心這個(gè),你可以放到后面去弄。

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8、 光源設(shè)置

下一個(gè)決定咱們的3D模型是不是“倍兒帥”的就是光源了。這里是我的光源設(shè)置。這看起來有一點(diǎn)點(diǎn)復(fù)雜,但是你只需

要添加一個(gè)主要的藍(lán)色無限光:一個(gè)在頂部,一個(gè)在底部,還有一些則在手柄側(cè)面,這樣看起來更像那么回事兒。

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9、 光

如果你前面按照教程一步一步的走下來沒偷懶,那么你現(xiàn)在畫布上就應(yīng)該長的和下圖是一樣的。

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10、 材質(zhì)

接下來,咱們給這個(gè)手柄貼上一個(gè)科技感十足的材質(zhì)。在材質(zhì)設(shè)置界面,點(diǎn)擊“凹凸”后面的文件夾圖標(biāo),選擇“新建紋理”,

然后雙擊形狀圖層下方的“凹凸”,從而進(jìn)入一個(gè)新的畫布。

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11、 紋理

將新畫布設(shè)置為512x512。創(chuàng)建一個(gè)很簡單的蜂窩圖案,你可以用我做的圖案,也可以根據(jù)自己的喜好設(shè)計(jì)新的富有

科技感的圖案。你只需要確定你設(shè)計(jì)的圖案線條比背景顏色深即可。同時(shí)還要注意,你設(shè)計(jì)的圖案可以無縫拼接的。

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12、 Bump map

保存并關(guān)閉凹凸材質(zhì)文件,你畫的游戲手柄上應(yīng)該已經(jīng)平鋪上了凹凸材質(zhì)?雌饋砗艹,但材質(zhì)是服帖的覆蓋在了

手柄的立體形狀上,并且可以被光源照射到。我們來調(diào)整一下,設(shè)置凹凸數(shù)值為0.1,并點(diǎn)擊編輯屬性。

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13、 小調(diào)整

設(shè)置U值為3,V值為2,當(dāng)然你還是可以按照你的想法改變這些數(shù)值。調(diào)整過后,材質(zhì)的密度會(huì)看起來更小一些,

一個(gè)看起來真實(shí)、精細(xì)也更有撫摸感的材質(zhì)就這么做好了。

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14、 Layer style

現(xiàn)在讓我們來完成游戲手柄主體制作的最后一步。使用圖層樣式給圖案增加一些噪點(diǎn)和藍(lán)色的內(nèi)陰影,如果你沒有

類似的噪點(diǎn)在你的圖案庫里,我強(qiáng)烈的建議你創(chuàng)建一個(gè),或者直接使用我的。最后,給游戲手柄增加一個(gè)2像素的

黑色描邊。

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15、 做搖桿

如圖,使用鋼筆工具,畫一個(gè)簡單的形狀。注意要讓左邊的兩個(gè)錨點(diǎn)水平對齊。復(fù)制該層。

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16、 3D

同制作游戲手柄主體時(shí)一樣,點(diǎn)擊3D> 凸紋 > 圖層蒙板,這次我們選擇“彎曲5”,并在“凸出”中的“參考點(diǎn)位置”(譯者注:就是那9個(gè)小點(diǎn))

選擇“左中”點(diǎn),X軸角度為360。在“材質(zhì)”中選擇“無紋理”,在“場景設(shè)置”中的“網(wǎng)格品質(zhì)”中選擇“最佳”。

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17、 Saving the material

此時(shí),需要再次使用我們的藍(lán)色材質(zhì)。選擇游戲手柄主體圖層,同時(shí)打開材質(zhì)窗口,點(diǎn)擊球體旁邊的下拉小箭頭,

在點(diǎn)擊材質(zhì)列表窗口最右邊的向右的三角箭頭圖標(biāo),點(diǎn)擊“新建材質(zhì)”,給這個(gè)材質(zhì)命名然后保存。

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18、 Applying the material

如果你還沒有保存你剛才制作游戲手柄主體時(shí)的光源,那現(xiàn)在就趕緊保存(在光源列表中保存光源預(yù)設(shè))。

選擇你的搖桿層并使用剛才你保存的藍(lán)色材質(zhì)。

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19、 3D to Smart Object

正如你所看到的那樣,我們已經(jīng)有了一個(gè)很丑的搖桿模型。我們用點(diǎn)小技巧改變這個(gè)丑陋的情況。

首先,按照你的想法改變3D模型的角度,這里筆者建議使用“對象旋轉(zhuǎn)工具”將 X軸改成75°。

調(diào)整好后,將這個(gè)3D圖層右擊“轉(zhuǎn)換智能對象”。

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20、 Applying the light

接下來讓我在智能對象中繼續(xù)操作。在我們想去掉邊緣鋸齒之前,我們需要先添加光源。在3D光源調(diào)色板里,

點(diǎn)擊移除光源預(yù)設(shè)選項(xiàng),同時(shí)選中你面前保存的光源預(yù)設(shè)。如果亮度、顏色、角度看起來很糟,則調(diào)整或者刪除“點(diǎn)光源”。

我是增加了一個(gè)光源讓表面看起來好一些。

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21、 Resizing the Smart Object

依然在智能對象中操作。圖像>裁切> 透明像素,圖像 >圖像大小,調(diào)整圖像到原來的10倍之大。

如果你看不到你的3D圖層,那么使用3D角度調(diào)整工具選中,點(diǎn)擊小房子圖標(biāo),如果你還是看不到模型,

則點(diǎn)擊移動(dòng)工具,左右調(diào)整下。

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22、 Anti-aliasing

關(guān)閉并保存你的智能對象。你將在畫布上看到一個(gè)巨大的搖桿。只需要縮小它10倍你就可以獲得一個(gè)10倍的抗鋸齒效果。

另外,智能對象中的3D模型更改非?(不像PS的高質(zhì)量渲染)。

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23、 Adding a gradient

新建一個(gè)512x512的背景空白畫布。雙擊圖層,添加一個(gè)白色到透明的角度簡便。

千萬別忘了將“混合選項(xiàng):自定”中的“透明形狀圖層”前面的小勾去掉,否則你什么都看不見。

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24、 Gradient as a Smart Object

將這層轉(zhuǎn)換為智能對象。拖拽到主畫布上。復(fù)制圖層,并將復(fù)制后的圖層移動(dòng)到搖桿上,使用剪切圖層(Ctrl+Shift+G),

讓漸變透明圖層只會(huì)在搖桿上顯示。使用這個(gè)圖層作為搖桿的高光,調(diào)整到你滿意為止。

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25、 Final touches to the jack

打開圖層樣式窗口。添加一些帶噪點(diǎn)的圖案,增加顏色疊加,讓搖桿的色調(diào)和游戲手柄的色調(diào)相匹配。最后一點(diǎn),

添加表面模糊效果,半徑1或者2,閾值為30-35。這樣會(huì)讓表面光滑一點(diǎn),看起來不會(huì)太假。

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26、 Analog stick

做搖桿頂部的做法和前面一樣,用凸紋工具制作一個(gè)環(huán)繞的圈,旋轉(zhuǎn)一點(diǎn)角度,并轉(zhuǎn)換那層3D模型為智能對象。

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27、 Light,material and anit-aliasing

繼續(xù)重復(fù)前面咱們已經(jīng)學(xué)過的步驟,設(shè)置為你前面做過的預(yù)設(shè)光源,用一樣的藍(lán)色材質(zhì),一樣的抗鋸齒方法,

一樣的轉(zhuǎn)換成智能對象。當(dāng)然最后別忘記縮小10倍等等。

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28、 Final touches

再次添加一些噪點(diǎn)、顏色疊加、藍(lán)色內(nèi)陰影以及黑色投影。別忘了弄一點(diǎn)表面模糊。

當(dāng)你對搖桿的整體設(shè)計(jì)滿意的時(shí)候,復(fù)制整個(gè)組,然后水平拖拽到另外一邊保持對稱。

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29、 A button

現(xiàn)在要切換到illustrator并且畫一些簡單的形狀,如圖所示。切記:盡可能用最少的錨點(diǎn)去表現(xiàn),

并且現(xiàn)在的情況下只需要用彎曲的點(diǎn)。畫好后,點(diǎn)擊效果>3D>繞轉(zhuǎn)命令。

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30、 3D

設(shè)置一個(gè)簡單的360度繞轉(zhuǎn),并給他兩個(gè)光源,同時(shí),混合步驟設(shè)置為64。如果你沒有看到這些設(shè)置選項(xiàng),

只要點(diǎn)擊界面右側(cè)上方的“更多選項(xiàng)”就能看到了。別忘記在界面中“指定繞x軸轉(zhuǎn)”后面的框框中填上60,

接著點(diǎn)擊“確定”。你也可以查看我的設(shè)置在附件的PSD文件中。

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31、 Details

在AI中復(fù)制這個(gè)3D對象并且調(diào)整它到黑色表面上只有1個(gè)高光為止,調(diào)整混合模式為顏色減淡,并降低透明度。

這種方法可以讓制作3D效果在AI中較為簡單:因?yàn)槟憧梢元?dú)立的調(diào)整光源。我又添加了一些半透明的黑色圓圈

在光滑高光之下又在按鈕底部之上。

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32、 Polishing the button 給按鈕拋光

復(fù)制這個(gè)按鈕以智能對象的模式粘貼到你的PSD中。

調(diào)整大小與位置,然后增加一些圖層樣式:白色陰影、噪點(diǎn)圖案、顏色或者漸變疊加。

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33、 Four buttons

敲一個(gè)字母“A”,調(diào)整圖層樣式(透明度、白色投影、黑色內(nèi)陰影)以體現(xiàn)斜角。當(dāng)你覺得按鈕的的設(shè)計(jì)很滿意的了之后,

復(fù)制3次,放到正確的位置上,F(xiàn)在你可以很輕松的在AI中調(diào)整這個(gè)矢量智能對象,它將會(huì)更新在4個(gè)按鈕上。

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34、 D-Pad button

在AI畫布上,畫一個(gè)形狀如圖所示,使用對象>路徑 > 偏移路徑給它增加一個(gè)內(nèi)環(huán),我們可以重復(fù)這個(gè)步驟來制作這個(gè)按鈕,

但我們這里使用凸出和斜角代替繞轉(zhuǎn)。調(diào)整光源與角度并粘貼復(fù)制這個(gè)按鈕到PHOTOSHOP中去。

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35、 Polishing the button

和前面的做飯一樣,添加一個(gè)白色的投影、噪點(diǎn)與顏色疊加。你也許想要給底部添加藍(lán)色的內(nèi)陰影用以體現(xiàn)深度。

同時(shí)增加一些表面模糊以讓這個(gè)按鈕看起來舒服一點(diǎn),不會(huì)顯得這么硬。

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36、 All four buttons

我們這次就不能只是復(fù)制智能對象來制作4個(gè)按鈕了。右擊圖層并選擇新建智能對象。雙擊它打開AI窗口并旋轉(zhuǎn)形狀角度,

這樣斜切邊便會(huì)向下。重復(fù)幾次直到設(shè)置并擺放好所有的按鈕。

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37、 Glowing material

接下來我們增加一些光澤的線條。復(fù)制游戲手柄的主體對象并改變材質(zhì)為亮藍(lán),不需要添加任何貼圖。

通過使用“從形狀區(qū)域減去”等方法調(diào)整形狀為如下圖所示,最終形成一條藍(lán)色的光線。

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38、 More glowing parts

重復(fù)這些步驟新加更多的線條,或許是一些logo,或者是一些看起來有點(diǎn)意思的圖標(biāo)。

別忘了使用圖層樣式制作一些內(nèi)發(fā)光和外發(fā)光。

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39、 Parts without the bump texture

再次復(fù)制游戲手柄主體,關(guān)掉這一層的材質(zhì)并再圖層蒙板上畫一些形狀。

這樣會(huì)顯得這個(gè)圖層離開材質(zhì)只圍繞這控制按鈕顯示,這樣會(huì)讓它們看起來與主體連接的更舒服。

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40、 Shadow and light

再次,復(fù)制游戲手柄主體部分,轉(zhuǎn)換為智能對象,調(diào)整圖層填充為0%,在圖層樣式中增加一些黑色的漸變,壓扁并收縮它看起來是陰影的形狀,

如果要做一個(gè)完美的陰影,不要只是給圖層增加一些模糊效果。在智能對象上使用白色角度漸變并,然后使用顏色疊加與外發(fā)光,

這樣我們就添加了一個(gè)簡單的黑色陰影給游戲手柄。

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41、 Final tuning

別忘了,咱們的圖標(biāo)是完全可改變的,你可以調(diào)整任何地方去實(shí)現(xiàn)更完美的結(jié)果。

通常,我會(huì)進(jìn)行飽和度、曲線與色階的調(diào)整。調(diào)整顏色、材質(zhì)、效果、形狀——所有你想要去調(diào)整的地方。

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希望你能喜歡這套教程,并且我希望可以看到你接下來的作品!

總的說來這套教程把Photoshop里的3D工具基本操作都用到了,效果也比較絢。所以就拿來硬著頭皮堅(jiān)持著翻譯了。

我的半吊子英語很菜,難免硬傷一大堆,還請大家有磚拍磚沒磚找磚,這樣咱也才能獲得提高,以后更好的為大家服務(wù)嘛。

教程翻譯其實(shí)利國利民的,是共建和諧社會(huì)的重要手段。請大家多多支持,我也會(huì)更有動(dòng)力帶更多的教程給大家。

 

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最新評論
白石皓皓2017-11-27 06:19
這個(gè)厲害了
葬在深海的良知2017-05-28 04:51
謝樓主分享。。。。!
起個(gè)名真8難2017-05-28 09:41
學(xué)習(xí)了

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