視覺設計師怎樣讓前端100%實現設計效果?
這是一個經常被討論的問題,「創(chuàng)新設計能力 & 跟進還原能力」。這是一個商業(yè)設計師而非藝術家的兩重技能要素,同樣重要,缺一不可,甚至在很多時候后者的作用力會更大,畢竟我們還是要做一個落地的商業(yè)產品而不是意淫的概念稿。這是任何一個在職的商業(yè)設計師能力模型之內不能被忽視的要素之一。
一、效果實現難度
設計師天馬行空的大腦會迸發(fā)出各種奇思妙想,例如一個看起來酷炫的動畫,結果跑到工程師面前,工程師很犯難的表示做不了,或者硬著頭皮做到最后也發(fā)現不盡人意。所以前期對實現難度的基本溝通是必要的,很多時候,酷炫的效果并不是拯救設計的唯一方式,反而,大多時候我更傾向于樸素的手法來解決問題。酷炫的效果往往不是必要的,而是錦上添花的,需量力而行。
二、明確的規(guī)范
任何時候不要小看規(guī)范的作用力,剛入行的某一段時間我經常喜歡不做規(guī)范,直接搬個凳子到開發(fā)工程師面前指指點點(好在和開發(fā)關系比較好,游戲好基友,不然我可能都沒命活到今天),看似非常具有效率,但這種效率僅僅適合單槍匹馬戰(zhàn)斗時,涉及到團隊協作,幾個設計師面對幾個開發(fā)甚至更多時,規(guī)范的作用力就顯得十足重要。
規(guī)范的編寫盡可能讓開發(fā)少動腦,例如交互原則「Don’t Make Me Think」一樣,不要讓開發(fā)費很多精力在理解規(guī)范,規(guī)范能多傻就多傻。試舉一例,如下:
見過太多設計師如右圖一樣標注規(guī)范,事實上,圖片的實際畫布尺寸是左側藍色框的范圍,所以在標注規(guī)范時一定要如左圖所示,否則開發(fā)還要量多一遍你的空白像素。
包括標注出不同情況(dock欄)時的不同規(guī)范,或在備注欄告知開發(fā)排列方法(例如控制邊距,橫向平均排列)
三、語言轉化
將視覺語言轉化為開發(fā)語言,每個人對形體的觀感是不同的,設計師很多接受過美術方面訓練,對造型的比例有一定認知,可以感覺細微的視覺差異,但不意味著你可以要求開發(fā)同學也如你一樣,過去的工作經驗中,也經常聽到如下對話:
「天吶,這兩個圖完全不同啊,你怎么能做成這個樣子」
「?不同么?我看上去差不多啊」
「你瞎啊,這么明顯的不同你都看不出來」
「。。!
所以需要轉化語言讓開發(fā)能夠輕易的明白,將抽象的感性內容轉化為可量化的理性數字。例如動畫運動軌跡,靠開發(fā)觀察運動軌跡幾乎是不可能的,所以需要轉化你的語言讓開發(fā)更容易明白。
四、反復驗收
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