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Photoshop結合Maya制作羌族小女孩(3)

來源:未知 作者:bbs.16xx8.com 學習:1048人次
作者:佚名   出處:火星時代 作者:許飛

《翩翩起舞》是羌族小女孩“朵朵”卡通形象的一張單幀作品,本套教程分析了人物角色的緣起,并通過構圖、材質、貼圖、燈光、渲染等步驟詳細講解角色的制作方法。使用軟件:Maya、Photoshop、Nuke等。

圖00

前期構思:

我一直都比較偏向于創(chuàng)作能體現(xiàn)中國文化特色的作品,朵朵形象的創(chuàng)作靈感源于2008年汶川地震帶給我的感觸。在這次地震中,很多鮮活的生命離我們而 去。同時汶川受災最嚴重的北川正是羌族的發(fā)源地,這場災難使羌族文化受到了前所未有的破壞。創(chuàng)作這個角色一是為了讓更多的人認識和了解羌族及其文化,并傳 承發(fā)揚,二是希望通過這個可愛樂觀的羌族小女孩形象表達對生活的熱愛,以此宣揚一種積極、樂觀,豁達的生活態(tài)度。很高興能在這里和大家一起交流分享“翩翩 起舞”的創(chuàng)作過程,希望大家喜歡。

草圖

開始設計朵朵之前,我先在網絡上搜集并查閱了很多關于羌族的資料。美麗的羌族文化帶給我許多靈感,下面是我在創(chuàng)作前畫的一些設定稿以及字體設計。(圖01)

圖01

構圖

一張作品在內容和形式上都包含了諸多元素,包括主體、陪體、前景、后景和環(huán)境,構圖嚴謹?shù)淖髌窌䦷Ыo人舒服、和諧的感覺!遏骠嫫鹞琛愤@張作品中, 氣球作為前景,人物是主體,木馬、蠟筆作為陪體,后景是被虛化的墻壁。整個氣球、蠟筆和木馬構成了畫面環(huán)境,使畫面產生層次感,透視感。為避免畫面過于單 調,人物手的形態(tài)構成三角形的構圖模式。三角形構圖在畫面上有多種多樣,如正三角形、倒三角形、斜三角形、側三角形等。正三角形有穩(wěn)重、均衡、安定的特 點,倒三角形雖然給人一種不穩(wěn)定感,但是極有動感,視覺的刺激也比較激烈,可以起到活躍畫面結構的作用。

選擇背景角度時,還需要考慮地平線的位置,不要把地平線放在照片的中間,也不要讓地平線從人物中間穿過,這樣會給觀賞者一種很不舒服的感覺。如果你希望強調空間感,地平線一般放置于照片下部的1/3處。(圖02)

圖02

模型和材質

使用Polygons方法建模,從一個簡單的幾何體開始,通過加線加面,由整體到局部的方式把握大結構,逐步刻畫細節(jié)(比例是基礎,大形準確后,細 節(jié)才可以慢慢深入)。在制作模型中最好把Persp視窗的Focal Length焦距改成80,這樣制作出來模型與眼看到的基本一致,可以減少焦距變形。(圖03)

圖03

規(guī)范的模型更方便綁定和動作調整,布線要合理,應盡量避免三角面以及多邊面的產生,在角色關節(jié)處要有足夠的細節(jié)。模型布線其實就是結構線,布線要均勻,眼睛和嘴巴可以適當多排一些。(圖04)

圖04

朵朵的頭帕、耳環(huán)、小背簍和羌族上衣我分別選擇了合適的材質。(圖05)

圖05

整體布局的線框圖如下。(圖06)

圖06


在進行貼圖前,我們需要對角色進行UV拆分,這部分需要耐心處理,F(xiàn)在有很多非常方便的UV制作軟件,對比起來,我個人還是比較喜歡 Unfold3d。我一般會在Maya里Cut接縫,然后將Cut好接縫的模型導出OBJ,在Unfold中展開。在進行UV展開的時候,我會給模型一個 棋盤格貼圖,一邊觀察棋方格的變化并調整UV,盡量達到均勻,避免拉伸。(圖07)

圖07

接下來是貼圖繪制,繪制紋理貼圖主要在Photoshop中完成,首先用Maya烘培Ambient Occlusion Map貼圖做為顏色層的基。Color Map完成后,再制作Specular Map。高光部分應該注意整體顏色的深淺,將顏色圖去色,修改制作Bump圖。我是把顏色圖的色調和細節(jié)做了調整之后,再用來作為表皮和真皮層的貼 圖。(圖08)

圖08

操作過程中,我使用Mentalray 的Miss_Fast_Skin_Maya材質球來制作角色的皮膚,以下是3S材質球的連接設置。(圖09)

圖09

燈光布置和參數(shù)設定

為CG作品建立完美的光照氣氛,是每個CG愛好者孜孜以求的,好的照明效果可以準確表達我們想要的內容和情感。本案例渲染風格采用健康、清新、明快、歡樂的情調,因此在色彩搭配和燈光設置方面,我運用了亮麗的飽和度色彩,陰影設置也比較柔和。

大體綁定后,我給朵朵擺了個Pose作為最終動作,然后就開始進行燈光測試。我是采用三點光源法來體現(xiàn)立體感,即一個主光,一個輔光和一個背光,配合Final Gather制造基本全局和漫反射效果。

首先,將一盞聚光燈(KeyLight)設置為主光源,調整燈光的顏色和強度,在顏色選項中加了一點黃色模擬天光,把主光源設置成光線追蹤,陰影設置柔和。主光源在這里起到一個主要照明的作用,選定主光源的位置是個嘗試的過程,需要根據畫面效果最終確定位置。

其次,在物體右上側設置一盞輔光(FillLight),顏色為淡藍色,主要作用是為了讓暗部通透起來。它的強度和陰影要比主光源弱些,還可以增加一兩盞補光,使亮部和暗部間更加的有層次。

接著,在物體背后設置兩盞背光(BackLight)來照亮物體的邊緣,勾勒輪廓線,這樣做是為了讓角色和背景拉開距離,增強空間感。(圖10、11)

圖10

圖11

燈光的參數(shù)設置如下圖。(圖12)

圖12

巧妙使用分層渲染

接下來,要將角色和場景放入不同的渲染層中進行分層渲染。合適的分層渲染方法不但可以防止渲染大圖時機器的崩潰,也方便在后期進行修改。以下是渲染層在后期里的不同作用。

圖13


其中,

OCC:增加畫面的層次感;

Zdepth:遠近關系的表達;

ID PASS:局部物體的顏色調整;

Normal:光線的精細調整;

FRESNEL PASS:增加角色的邊緣光效果;

SSS:Subsuface scattering(次表面散射)是指燈光穿過半透明的薄層材質時所發(fā)生的反射和散射效果。增加臉部和手的半透明效果。

將渲染質量改成production,Multi-pixel Filtering設置為mitchell,提高渲染品質,勾選Final Gathering,增大采樣值。(圖14)

圖14

基本設置完成后就可以進行渲染了。

后期合成

在利用MAYA分別渲染了Normal、Occlusion、SSS 、Diffuse、IDPass、Fresnel Pass和Zdepth等的圖片,統(tǒng)一在NUKE軟件中進行合成。這里我使用shuffle(轉換通道)節(jié)點提取圖象的RGB通道,grade和 colorcorrect等節(jié)點也要分別進行細微校色。

在角色和背景的處理上,我使用了lightwrap節(jié)點。這個節(jié)點可以很好地把角色邊緣和背景圖象進行柔和的過度;景深效果我使用了Sapphire插件的S_ZBlur節(jié)點,最后再進行圖像輸出。下圖為后期處理流程圖。(圖15)

圖15

最終效果如下圖。(圖16)

圖16

教程到這里就結束了。本次教程主要是講解制作方法,而不是深入探究制作細節(jié),歡迎廣大CG愛好者交流指正



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